<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:blogChannel="http://backend.userland.com/blogChannelModule" >
  <channel>
  <title>moi*graphics</title>
  <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/</link>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/RSS/" />
  <description>瑞谷藻緯がゲームしたりゲームしたりゲームしたり絵描いたりするブログ</description>
  <lastBuildDate>Tue, 13 Jun 2017 15:36:38 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" />

    <item>
    <title>独学ピアノ記録</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>※ネットゲーム全然関係ないです<br />
<br />
<br />
　35歳から独学でピアノを始めました。<br />
　身近に「幼少の頃ピアノを習っていた人間」はいるものの、特に何も指導されることなくここまできました。<br />
<br />
　現状良く弾けているとは言えませんが、独学ピアノをやる上で気を付けた事などのメモを残していきたいと思います。<br />
<br />
<br />
　あくまで独学は「一人で楽しくチャラチャラ音楽っぽいことができればいい」のだ。<br />
<br />
<br />
<strong>そもそもなんでピアノ始めたの？</strong><br />
<br />
　最初は「ギターやりたい」と言っていたら、夫に「ギターは高いのでとりあえずウクレレをやりなさい」と言われた。ウクレレが楽しくなってきたので、夫に「何か楽器でセッションしよう！」と誘うと、いいよと夫は電子ピアノをこうてきた。<br />
　幼少の頃5年ほどピアノをやっていた夫は、せっせとピアノ練習&hellip;&hellip;のはずだったが、思ってたより難しいとかなんとか言って全然練習に励まない。</p>
<p>　よーし、ここはこっそり練習をして夫を驚かせ夫を超えよう！となぜかピアノ練習を始める瑞谷は、クリスマスに夫の笑いを誘うべくノクターン練習に入ったのだった&hellip;&hellip;（なぜそうなる）</p>
<p>　そうして赤いウクレレは今部屋に飾られている。まあ可愛いからOK。</p>
<h4>1ヶ月頃</h4>
<br />
「35歳まったく初めての独学ピアノ　約1ヶ月くらい ノクターンop9-2 15/12/12」<br />
<br />
　最初の曲はショパンのnocturne Op.9-2<br />
<br />
<iframe width="400" height="225" src="http://www.youtube.com/embed/qh1B7GmrqVA" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
　楽譜が読めない状態でのスタート。その後も音符そのものはほとんど読めず（順番に数えれば&hellip;程度）。<br />
<br />
　youtubeには、Synthesiaというピアノ鍵盤表示のソフトを動画で撮ったものをアップロードしてくれている方々が沢山いらっしゃり、その為クラシックのピアノ曲大半は動画が存在している為、譜面が読めなくてもあまり困らない。<br />
<br />
　しかし表現記号については耳で聞きわけるか、譜面を見るしかないので、表現記号だけはある程度覚え、とりあえずは手元にあるCASIOさんピアノの付属楽譜でざっと確認をしている。<br />
<br />
　特にアクセントは初心者の敵のように思う。<br />
<br />
&nbsp;<br />
　基本的に、片手ずつの練習をしていない。<br />
「頭から、同時に押さえる場所を丸暗記」<br />
「そして順番に押さえていく」<br />
「反復練習すればそのうち指が慣れる」<br />
「運指は基本指示通り　どうしてもできない所は自分的に最も効率がいい動きをよく考える」<br />
<br />
　頭から丸暗記で全てが一連の流れのように覚えているので、区切りの良い所を除いて、途中からまったく弾けない。<br />
　同じ理由で、途中何か意識が食い違うと途端にわからなくなって弾けなくなる。<br />
<br />
<br />
「35歳まったく初めての独学ピアノ　2ヶ月半くらい ノクターンop9-2 16/02/01」<br />
<br />
　2ヶ月後、最後まで暗譜だけは完了。<br />
<br />
<iframe width="400" height="225" src="http://www.youtube.com/embed/hgPzSglO32g" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
　なんとか覚えて押さえられるようにはなった程度。<br />
　暗譜というより「思い出す譜」。最初はこんな感じで、とにかくやって覚えて行った。<br />
<br />
　<br />
<br />
「35歳まったく初めての独学ピアノ　11ヶ月くらい ノクターン&rarr;月の光&rarr;幻想即興曲??」<br />
<br />
　8ヶ月弱の間、ずっとノクターンをやっているのも流石に苦行なので、別の曲へと。<br />
　基本の学習方法は同じ。<br />
　youtubeでSynthesia動画を探し、譜面を一応目で追って、繰り返し練習。<br />
　独学は「自分ができないことにどれだけ集中して向き合えるか」なのかもしれない。<br />
<br />
<iframe width="400" height="225" src="http://www.youtube.com/embed/v59PH0tyd34" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
　そろそろ「ちゃんと曲として弾くにはどうすればいいか」を考え始めた。<br />
<br />
・早く弾く曲は絶対に力が入ってしまう<br />
・オクターブ押さえるのに手を広げ過ぎるととてもしんどい<br />
・省エネ運指を心がけるといいのでは<br />
<br />
　でも月の光の中盤など、もっと両手指の担う音を分ければいいのに左手を優先させてしまいがち（左利きなので融通がきく）<br />
　都合が良かったのは元々「強く弾く」ということが苦手のようで、脱力という点にはあまり苦労していないのかも。<br />
　ピアノ経験者夫も「なんでそんなフワフワしてるのに弾けてるのか不思議」みたいなことを言う。<br />
<br />
<br />
35歳まったく初めての独学ピアノ　18ヶ月くらい　幻想即興曲・悲愴二楽章<br />
<br />
　そして何度か中断した幻想即興曲を一応最後まで覚えた。<br />
<br />
<iframe width="400" height="225" src="http://www.youtube.com/embed/zzargoxxbSk" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
　14小節目の左手がどうしても渡れず、2度中断していた。<br />
　それでも他の曲、月の光やエリーゼをやっているうちに、なんか気が付いたら一応押さえられるようになっていた。<br />
<br />
　かのフジコ・ヘミングも「練習の為の曲（ハノンとか？）は別にしなくてもいい、その曲の最も難しい所が練習になる」というようなことをおっしゃっていたし、好きな曲を弾けるようになるにはどうすればいいか？を順番に考えていけるならそれでいいのかも。<br />
<br />
<br />
　悲愴二楽章の難しい所は、オクターブ越えの指らしく、1オクターブ+1音を押さえなければならない箇所が2回出てくる。更に中盤、オクターブまではいかないものの、「その2音と飛んだ1音を押さえるのはどう考えても初心者には無理」という箇所がある。<br />
　が、前者は「黒鍵だからなんとか指引っかける程度でしのぐ」でこなし、後者は「2音は隣り合わせの白鍵なので1本で両方押さえる」で解決した。<br />
<br />
　2音を1指で押さえるってどうなのよ？となるけれども、海外のピアニストさんにもそのように省エネプレイをされてる方はいらっしゃるので多分問題ない。それにイッパンピーポーの、「オクターブは押さえられるけどそれ以上はとんでもなく無理」という手ではどう頑張ったってそれらの音は届かないし、やろうと思えば腱鞘炎の道しかないので無理をしてはいけない。<br />
<br />
　無理に手を広げるというのは、独学初心者が頑張り過ぎてはいけないのだ。<br />
　こういう所での、中途半端に「真面目に練習して真っ当にできるようになろう」精神は、ゆくゆく「腱鞘炎」だとか「バネ指」だとかを招く道しかないと思うので、独学の道はできるだけ楽をして無理なくプレイがいい。<br />
<br />
　また、省エネプレイの基本は「手自体を動かせるとこは動かす」だと最近は思う。<br />
　手を無理矢理広げてあまり移動をせずに近くの音を押さえるというのは、手が大きいちゃんと習った人がやってできることなのかもしれないと。分散する音なら、手を軽く移動させる方が負荷が少なくなる気がする。<br />
　つまり、幻想即興曲の12小節目からのようなオクターブの間に2音を押さえ、それを複数回繰り返すようなモーションは、手の位置を変えずにその4音を押し切るよりも、両端の音二音を別々の手の位置で押す（移動させる）くらいの感覚で行く方が、しんどくないのではないか。<br />
<br />
　初心者独学プレイの方で、やたらと指だけをピンと伸ばして不自然に押さえる人がいる背景には、手を移動させれば鍵盤の位置を把握しづらくなる（ので指だけを動かしたい）という理由があるのではないかと思うのだけど、あれをやるとバネ指まっしぐらなんじゃないかと。<br />
<br />
<br />
　そんなことを考え始めたのは、ゆったりした曲の時には全然思わなかった「手がしんどい」を、幻想即興曲で体感したからです&hellip;&hellip;<br />
<br />
<br />
NEXT MUSIC&rarr;ballade no.1&hellip;&hellip;いきなりかよ！<br />
ままとりあえずやってみます。]]>
    </description>
    <category>日記</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/36/</link>
    <pubDate>Tue, 13 Jun 2017 15:36:38 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/36</guid>
  </item>
    <item>
    <title>RO製薬について &amp; 製薬帳簿excelファイル</title>
    <description>
    <![CDATA[<h2>もくじ</h2>
<ul>
<li><a href="#pha01">製薬帳簿ファイルについて</a></li>
<ul class="ul-second">
<li><a href="#pha02">共通説明</a></li>
<li><a href="#pha03">先頭シート「在庫」</a></li>
<li><a href="#pha04">「売上表」シート</a></li>
<li><a href="#pha05">「材料仕入表」シート</a></li>
<li><a href="#pha06">「製薬」シート</a></li>
<li><a href="#pha07">実際の製薬現場での使い方</a></li>
<li><a href="#pha08">おまけ・ズボラ用大雑把製薬ステータスシミュレータ</a></li>
<li><a href="#pha09">さらにおまけ・シートの保護</a></li>
<li><a href="#pha10">新ファイル移行のこと</a></li>
</ul>
<li><a href="#pha11">ジェネケミ製薬の考え方</a></li>
<ul class="ul-second">
<li><a href="#pha12">製薬計算式について</a></li>
<li><a href="#pha13">支援スキルについて</a></li>
<li><a href="#pha14">マリオネットコントロールの考え方</a></li>
<li><a href="#pha15">支援込みステータス</a></li>
<li><a href="#pha16">単独でのステータス</a></li>
<li><a href="#pha17">製薬に使える装備</a></li>
<li><a href="#pha18">フツウの人にとっての「製薬」</a></li>
<li><a href="#pha19">瑞谷の製薬環境の紹介</a></li>
</ul>
</ul>
<hr />
<h2 id="pha01">瑞谷作成の製薬帳簿excel+VBAファイルについて</h2>
<p>　今更ですけれども、ひょっとするとお役に立てるかもしれないと思い立ち製薬用のexcelマクロファイルを公開しようと思いました。</p>
<p>　&rarr;<a title="" href="http://mizutani.zouri.jp/pharmacy.html">http://mizutani.zouri.jp/pharmacy.html<br />
</a></p>
<p><br />
<br />
　一応普段ずっと使っていた所から青・白・スリムポーションを追加しただけなので、多分ちゃんと動くとは思います。<br />
<br />
　不具合、使い方がわからんという場合にはこのコメント欄をご利用下さい。<br />
　また随時修正は行っていき&hellip;たい&hellip;（けど本当に修正してしまった場合それ以前のものをお使いの人が移行するの大変っていう）</p>
<p><br />
<br />
　※MSエクセルの基本については頑張ってお勉強をば&hellip;&hellip;</p>
<br />
<br />

<h3 id="pha02">全体のこと</h3>
<p>・シートの保護をしていませんので直接計算式を変更できます。<br />
　保護をしておきたい場合については後ほど説明します。<br />
<br />
・品目が入っているセルをダブルクリックすれば当該シートに飛ぶように作っています<br />
　材料ごとにシートを作っているので沢山ありますが、わざわざ目視で探す必要はありません。<br />
　シートコントローラ「&lt;&lt;」、一番先頭の在庫シートを選択、目的の品目をシングルクリック　が項目確認の基本<br />
　製薬シートの材料品目、材料シートの製薬品品目からはダブルクリックでそれぞれ材料・製薬品シートが表示できるので、いちいち在庫シートを経由する必要はありません。<br />
<br />
・材料在庫が入力されていないにも関わらず製薬をしようもんならオーバーフローします（エラー処理を入れていない）</p>
<br />
<br />

<h3 id="pha03">先頭シート「在庫」</h3>
<p><img alt="" src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/c7761d2e.png" width="700" /><br />
　現在の材料・製薬品の在庫数を一覧できます。</p>
<p>　左側が在庫表、右側は実際の製薬時作成できそうな数を主要アイテムから概算する表です。<br />
　非常に大雑把で瑞谷個人の使い勝手から作られたものなので、各自お好みで変更するなり削除するなりしてください。</p>
<p>　在庫値に関してはここでは直接触りません。</p>
<p></p>
<h4>動作：</h4>
<p>　このシートだけはよく使うので、左側A列の品名を<span style="color: #3366ff;"><strong>シングルクリック</strong></span>で各シートに飛ぶようにしています。間違えてダブルクリックしても一応大丈夫ですけれどもなんだかんだと面白い動作をします</p>
<p>　濃い緑になっている項はNPCから買えるものです</p>
<p></p>
<h3 id="pha04">「売上表」シート</h3>
<p><img alt="" src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/9da17fd7.png" width="700" /></p>
<p>こちらも基本的に直接触りません。<br />
　各製薬品の売上、原価、利益率を項目ごと、日ごとに表示します。</p>
<h4>動作：</h4>
<p>　左側の品目一覧は、シングルクリックにて当該製薬品の欄を表示させることができます。</p>
<p>　記入欄は40行ありますが、毎日記して月ごと新規にしてもいいですし、面倒な方は一定区間で、あるいは気が向いたら時々販売数を確認する程度に記してもいいです。</p>
<p>　基本的に「売上表」という名のシートがあればそこに出力をするようになっていますので、新規シートに移行する時には使い終わったシートの名前を「○○年○月分売上表」のような名前に変更して、ブック後方にある「売上表追加シート」というシートをコピーし、名称を「売上表」にして使って下さい。</p>
<h3 id="pha05">「材料仕入表」シート</h3>
<p><img alt="" src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/dffa3511.png" width="700" /></p>
<p>　左側が仕入（入庫）、右側が払出（出庫）になります。</p>
<p>　基本的に手で記入するのは仕入れ時の左側のみになります。</p>
<p>　ただし、準備のミスで消費をするもの（乳鉢）についてはどうしても1回の製薬終了時に手で記載をしなければなりません。</p>
<p>　摘要についてはお好きに書かれたんで良いと思います。「仕入」でも「露店」でも「買取」でも、それぞれ区別を付けてもいいでしょう。</p>
<p>　製薬時に右側出庫が記載されましたら、次の仕入はその行を飛ばして次の行から書いて下さい。 <br />
　&darr;例 <br />
<a href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/6ea93cc8.png"><img alt="" src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/6ea93cc8.png" width="700" /></a></p>
<h4>動作：</h4>
<p>　出庫の行以外で空欄を作らないでください。<br />
　出庫時の自動記入の際空行に書かれてしまいます。<br />
　シート欄が減ってきたら勝手に延長します（たぶん）。</p>
<h3 id="pha06">「製薬」シート</h3>
<p><img alt="" src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/684d747f.png" width="700" /></p>
<p>左側が製薬時記入欄、右側の日付以降が各ロットの販売欄になります。</p>
<h4>記入の仕方：</h4>
<p>　摘要欄に品目を入力すると必要材料が自動記載されるので、製薬品名と同じ行の「回数」欄に、実際の製薬回数を入力します。</p>
<p>　在庫の古い方から必要数出庫して原材料合計を拾って来ますので、同じ行に「成功数」を記入して下さい。</p>
<p><strong>※ 白ポーション、プラントボトル、アルコールに関しては製薬したものが更に材料になる場合があるので、その時にはお手数ですが一旦「材料白ポーション」「材料プラントボトル」「材料アルコール」に入庫してから、白スリムやコーティング薬などを入力してください。</strong> さもないとオーバーフローします。</p>
<p>　右側の販売欄は、日付を必ず記入して下さい。<br />
　実際に手で入力する項目は「日付」「販売数」「販売額」のみです。<br />
<br />
　前製薬分を沢山残して次の製薬を行う場合は、前製薬分ロットの販売枠を確保する為ある程度行を開けて余裕を持って次の製薬分を記入して下さい。<br />
<br />
　販売価格の所をJ欄に指定にすると販売と見なされず売上表には計上しません。<br />
　お友達に利益なしで譲るので販売に上げない、自分で消費する、材料として卸す（白ポーション、アルコール、プラントボトル）場合にはそうして下さい。<br />
<br />
使用例&darr;<br />
<a href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/2e8c3ed3.png"><img alt="" src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/2e8c3ed3.png" width="700" /></a></p>
<h4>動作：</h4>
<p>　摘要欄はプルダウンで製薬品を選択します。<br />
　チェンジマテリアルが存在する場合には2項表示されます。<br />
<br />
　在庫出力時に若干チラつきます。万が一無反応な時は、何がしかの事情によりイベント処理が無視されるかなんかしているので、一旦回数あたりの数値を削除してからもう一度入力したりすると動きます（たぶん）。<br />
<br />
　販売欄は「日付」「販売数」「販売額」を入力した時点で「売上表」に出力されます。同日の場合には合計されます。</p>
<h3 id="pha07">実際の製薬現場での使い方</h3>
<p>1) 製薬中に製薬品目ごと消費数を確認してその場で記していく（真面目）<br />
2) 全部終わった後主要アイテムの増減から製薬回数成功数を後から計算していく（ズボラ）<br />
<br />
　2をやるには製薬品・材料の数を製薬前に必ず確認しておかないと、あれ？元々何個あったか覚えてないから何回やったかわからんなった！みたいなことになって死にますので、私はいつも製薬前に帳簿上の値と倉庫をにらめっこしながら数を全て確認し、その後製薬をやっていました。</p>
<h3 id="pha08">おまけ・ズボラ用大雑把製薬ステータスシミュレータ</h3>
<p><br />
<a href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/c2658e3c.png"><img alt="" src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/c2658e3c.png" width="700" /></a><br />
<br />
　基本的に大雑把人間なので成功率にはあまり頓着していません。<br />
　上記ステータスでもケミ製薬100%、ジェネ製薬すべて12個成功になっていたので、特にジェネ製品のアイテム固有の補正はそんなにシビアではないのでは？と感じています。<br />
　もし白スリムを成功率100%で製薬していくということなら、白スリムの補正が-10なので、その分を考慮しての100%を目指さなければなりません。</p>
<h3 id="&quot;pha09">さらにおまけ・シートの保護</h3>
<p>シートの保護をすると製薬シートの原材料部分ダブルクリックジャンプができなくなる仕様なので割と不便ですが、どうしても計算式を間違えて触ってしまったりするのが怖いという場合には<br />
<br />
・excelの開発タブ&rarr;Visual Basic　からコードを表示させる<br />
・左側にプロジェクトウインドウが表示されているはずなので、下の方にスクロールして「ThisWorkbook」を見つけてダブルクリック<br />
・右側にコードが表示されるので、左側を見ながらスクロールしていくと「<span style="color: #008000;">'■</span> 」がコメントとして表示されているので、その「<span style="color: #008000;">'■</span> 」の2文字を合計3か所削除<br />
・次に「ThisWorkbook」の下の方にある「標準モジュール」フォルダをダブルクリックして、中の「Module1」をダブルクリック<br />
・右側にまた同じようにコードが表示されるので（さっきとちょっと違う）、同じように「<span style="color: #008000;">'■</span> 」を1か所削除<br />
・保存して終わり</p>
<h3 id="pha10">新ファイル移行のこと</h3>
<p><br />
　基本的に棚卸作業は自分でやらないといけない現状（現行在庫を拾って新しいファイルに繰越として記載していかなければならない）<br />
　そもそも材料入庫は1000行くらいしか想定していない（なんでそんな仕様になっているのかも忘れたけど作った当初の私がそうコメントに書いていた）<br />
　けどまあ製薬シートは直近製造ロット分を値でコピペしてむりくり新シートに移行すればまあなんとかなる</p>
<hr />
<h2 id="pha11">ジェネケミ製薬の考え方</h2>
<h3 id="pha12">製薬計算式について</h3>
<p><strong>ケミ製薬</strong><br />
　JOB：できるだけ上げときたい<br />
　INT：DEX：LUK=1：2：2　の貢献度<br />
　（INTを2上げることとDEXorLUKを1上げることが同じ）<br />
　同じだけ上げられるならDEXかLUKを上げたらいいよ！ということ<br />
<br />
<strong>ジェネ製薬</strong><br />
　<span style="text-decoration: underline;">Sファーマシー</span><br />
　BASE　できるだけ上げときたい<br />
　JOB　できるだけ上げときたい<br />
　　INT：DEX：LUK=2：1：2　の貢献度<br />
　（DEXを2上げることとINTorLUKを1上げることが同じ）<br />
　ケミ製薬とは少し違い、DEXLUK優先ではなく、INTLUKを優先したらいいよ！ということ<br />
<br />
　<span style="text-decoration: underline;">ミックスクッキング</span><br />
　JOB　できるだけ上げときたい<br />
　DEX：LUK=2：3　の貢献度<br />
　（DEXを3上げることとLUKを2上げることが同じ）<br />
　　ジェネケミ製薬よりも成功率へのハードルはかなり低いので、ケミ製薬装備のまま挑んだんでOK</p>
<h3 id="pha13">支援スキルについて</h3>
<p><br />
<strong>・マリオネットコントロール（通称マリコン、MC）</strong><br />
　MC術者のステータスの半分を対象に付与できるスキル。ただし付与後の値に99という上限がある。<br />
<br />
<strong>・アークビショップ（プリースト）スキル支援</strong><br />
　ブレッシング　DEX+10　INT+10（最高レベル10の時）<br />
　グロリア　LUK+30（固定）<br />
　ラウダラムス　LUK+8（最高レベルの4時）<br />
<br />
<strong>・ギルドスキル</strong><br />
　鋭い視線　DEX+5（最高レベル5の時）<br />
　ギルドマスター中心の5&times;5セル範囲内（マスター自身には効果がないので支援側が担う）<br />
<br />
<strong>・パラディン支援</strong><br />
　ゴスペル　スキル発動後一定間隔にて、効果13種のうちからランダム付与、一分間効果が続く。そのうちの「基本ステータス6種+20」が製薬には有用。ランダムなので維持するのが少し大変。複数人のパラディン以上を用意すればその分発動回数が稼げる。<br />
<br />
・<strong>マイナス付与スキル</strong><br />
・ミンストレル：ハーモナイズ　ALLステータス-30（シーズモード下　マップ移動持続）<br />
・ジェネティック：バナナ爆弾　LUK-77（シーズモード下　マップ移動持続）<br />
　　　　　　　　　ハウリングオブマンドラゴラ　INT-20（最高レベル時）　成功率最大85％（シーズモード下　マップ移動持続）<br />
<br />
<br />
<strong>・白スリム製作環境（スパノビ&amp;リンカー）</strong><br />
<br />
<strong>付与アイテム</strong><br />
<br />
　・ペット「ミスリット」　親密度最上でALL+2ステータス<br />
　・各種料理<br />
　　有料の料理は回線切断時のマリコン再付与に邪魔になってしまうので通常消耗品がオススメかも<br />
　・憂鬱な箱　集中力向上Lv1使用可能<br />
　・黒い物体　ALLステータスマイナス5～10（ミックスクッキング失敗時に出るもので、最近のプレイヤーさんはとても高い成功率になっていることからあまり売られていない傾向にはある）</p>
<h3 id="pha14">マリオネットコントロールの考え方</h3>
<p><br />
術師（MC出す側）が民湾でカンストの場合<br />
　素ステータス：130（付与できる値+65）<br />
<br />
<img alt="" src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/cbe3a194.jpeg" /><br />
　上棒グラフの通り、合計値は125になるはずですが、加算後の上限は99なので差分は意味がないことになります<br />
（MCで39足せれば良いので、MC術者の素ステータスは78で良いとなる）<br />
<br />
<br />
<br />
LUKの場合</p>
<table border="1">
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td>バナナ爆弾-77</td>
<td>ハーモナイズ-30</td>
<td>LUK MC+65</td>
<td>バナナハーモナイズ解除後<br />
(99以下からの107分が戻る）</td>
</tr>
<tr>
<td>LUK 99</td>
<td>22</td>
<td>-8</td>
<td>57</td>
<td>164</td>
</tr>
<tr>
<td>LUK 120</td>
<td>43</td>
<td>13</td>
<td>78</td>
<td>185</td>
</tr>
<tr>
<td>LUK 130</td>
<td>53</td>
<td>23</td>
<td>88</td>
<td>195</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>（JOB補正除く）<br />
<br />
棒グラフにすると以下のような感じ<br />
<img alt="" src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/5af9f521.jpeg" /><br />
<br />
　LUKに限ってはバナナ爆弾があるので、ステータスマイナス値≧MC付与値　になり、ステータスカンスト130にしてもMC付与後上限99に引っかからない。<br />
　逆に言うと赤い枠の部分の余裕に関しては、他ステータス減算装備に多少のLUK加算が付いても問題にならないということです<br />
　（実際にはJOB補正2があるので9程度のアソビになる）<br />
<br />
　つまりMCの使い方は<br />
・元々の低ステータスを補う<br />
・マイナス装備やスキルで可能な限り99以下にしてから接続することで99からの差分を加算できる<br />
<br />
　という2種類になります</p>
<h3 id="pha15">支援込みステータス</h3>
<p>　ハーモナイズとマイナス装備で、INT-70程度　DEX-40程度まで出来る（もちろん用意できる資金由来の装備による、出来る範囲で）<br />
　更にハウリングオブマンドラゴラでINT-20が可能。<br />
<br />
　各ステータス、MC付与後の値と単独でのステータスカンストを比較して高い方を基本的に採用し、ポイントを使える範囲での最善を考えていく。<br />
　その際、MC付与後の製薬装備の値はまったく関係がないので、あくまで「MC前の減算装備とMC値、ジェネ本人のステータス」だけを考慮したんでいい<br />
　ジェネケミ製薬それぞれでINTとDEXのステ貢献度が違うので、どちらの製薬もするということであればそこまで深く考える必要はないように思う（装備は持ち替えた方が良いが）<br />
<br />
　カンストの場合、マリコン前提であれば実際にはステータスポイントは相当余るので、製薬時の重量問題の解決にSTRにある程度振った上で、更には将来的な伸び代分の余りステPも残せる。<br />
　それだけの余裕がある＝baseカンストは必須ではないということ。（ただしジェネ製薬には計算式にbase値も含まれる）<br />
　レベリングが難しくはなくなった今の時代に「レベルを押さえて作業コストを減らす」ことがどれだけ有意義かは人それぞれですが&hellip;&hellip;<br />
　</p>
<h3 id="pha16">単独でのステータス</h3>
<p>　単独での製薬<br />
　ジェネケミ両製薬の場合のbase165カンスト例としては<br />
<br />
　　 (I113 / D113 / L125)<br />
　　貢献度0.5に相当するステータスがジェネ製品とケミ製品では違う為、あちらを立てればこちらが立たず状態なので、どちらも同じに振る。LUKをこれ以上削っても、残りINTDEXに同じ貢献度以上割り振ることができずポイント効率も良くない<br />
<br />
　どちらか片方だけを作るという場合<br />
　　ケミ製品：(I101 / D118 / L128)<br />
　　ジェネ製品：(I118 D101 / L128)<br />
　　製薬したいほうが明確であればもう少し効率よく振ることができる。<br />
<br />
　※高ステータスになる程必要ポイントが上がるので、同じ消費で貢献度の低いステータスが3以上上がるならそちらの方がお得となる（2ならどちらに振っても同じなわけで）<br />
<br />
　レベル<br />
　・もちろんカンストさせる方が成功率は上がる（単身での成功率100%は無理）<br />
<br />
　カンストの場合で完全に製薬ステータスにした場合、単独では装備次第でケミ製薬成功率95％前後は目指せる。ただし基本成功率なので、マイナス補正が掛かる白ポやコートなどはもっと低い（最大-10%）。<br />
　ジェネ製薬の場合は統計データが少なく明確ではない為、8個～程度の予想はできるがその率についてはやってみないとわからない。<br />
<br />
<br />
　戦闘ステータスで製薬を行う場合<br />
<br />
1) 有料アイテムでステータスを振り直して製薬専業にチェンジ<br />
　　ある意味最も効率がよいが有料アイテムを良しとするかどうかは其々<br />
<br />
2) あくまで半製薬的なステータスで頑張る？<br />
　・完全回避装備は昔と比べて充実しているので工夫して回避を確保し、LUKを軸にしてHIT確保の為高DEX（必要であればINTVITも）攻撃にSTRを高め、最低限のASPD程度にAGIを確保&hellip;というようなバランス型にするスタイル。STRやAGIはステータスにより保護する者カードやヴェナートカードで変換するのも有<br />
　・Sホムンクルスの「エイラ」ちゃん使用スキル「オーバードブースト」に完全に頼る<br />
　　STRを確保すればあとは製薬ステのDEXによるHIT確保のみで戦闘が可能にはなるが、維持管理が割と大変<br />
　　</p>
<h3 id="pha17">製薬に使える装備とカード</h3>
<p><br />
大きく「マリコン接続前にステータスダウンの為の装備」と「ステータスアップの為の装備」に分かれます<br />
単身製薬の場合には下げる装備はもちろん不要です</p>
<table style="float: left; width: 45%;" class="ph_table">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2"><strong>駆け出しでお手軽に</strong></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>頭</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>名射手のりんご [0]</td>
<td>DEX +3</td>
</tr>
<tr>
<td>月桂樹の冠 [1]</td>
<td>LUK +3<br />
パッケ品で投売の可能性</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>身体</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>天使のドレス [0]</td>
<td>LUK +4</td>
</tr>
<tr>
<td>ヴァルキリーアーマー [1]</td>
<td>ALL +1</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>肩</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>モリガンのマント</td>
<td>LUK +2</td>
</tr>
<tr>
<td>巨神蛇の皮</td>
<td>ランダムエンチャント</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>靴</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>ウサギスリッパ [1]</td>
<td>LUK +3<br />
元パッケ品で投売の可能性</td>
</tr>
<tr>
<td>ガラスの靴 [0] [1]</td>
<td>LUK +5<br />
[1]はスロットエンチャント</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>武器</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>フォーチュンソード</td>
<td>LUK +5</td>
</tr>
<tr>
<td>別雲剣 [0] [2]</td>
<td>All +2<br />
[2]はスロットエンチャント</td>
</tr>
<tr>
<td>ウォーアクス [1] [3]</td>
<td>DEX +2　LUK +2<br />
[3]はスロットエンチャント</td>
</tr>
<tr>
<td>クリス [1]</td>
<td>ランダムエンチャント</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>アクセサリ</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>ニンブル グローブ [1]</td>
<td>DEX +1　DEX +3<br />
ゼロム挿しグローブ<br />
よく投げ売りされてる</td>
</tr>
<tr>
<td>猫の手グローブ [1]</td>
<td>DEX +1　LUK +1</td>
</tr>
<tr>
<td>テレポートピアス</td>
<td>エンチャント可能</td>
</tr>
<tr>
<td>ロザリー</td>
<td>LUK +2　S有は「ロザリオ」で+1</td>
</tr>
<tr>
<td>イヤリング</td>
<td>INT +2　S有は+1</td>
</tr>
<tr>
<td>オルレアンの手袋 [1]</td>
<td>DEX +2</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="width: 45%;" class="ph_table">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2"><strong>頑張ったら買えそう</strong></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>頭</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>大空の帽子</td>
<td>LUK +2<br />
精錬値 5 以上から<br />
精錬値1毎 LUK+1</td>
</tr>
<tr>
<td>ルナティック帽子 [0]</td>
<td>LUK +5</td>
</tr>
<tr>
<td>楽園の鳥かご [1]</td>
<td>LUK +5<br />
パッケ品</td>
</tr>
<tr>
<td>機械植物帽 [1]</td>
<td>DEX +2<br />
パッケ品</td>
</tr>
<tr>
<td>リトルフェザーハット [1]</td>
<td>DEX +2<br />
パッケ品</td>
</tr>
<tr>
<td>ダークネスアイズ</td>
<td>DEX +1　中段<br />
パッケ品</td>
</tr>
<tr>
<td>スターライトスコープ</td>
<td>DEX+1　中段<br />
クジ品</td>
</tr>
<tr>
<td>蝶の翅耳</td>
<td>DEX+2　中段<br />
パッケ品</td>
</tr>
<tr>
<td>真紅の薔薇</td>
<td>LUK+1　下段<br />
パッケ品</td>
</tr>
<tr>
<td>ファフニールマスク</td>
<td>LUK+1　下段<br />
キャンペーン品</td>
</tr>
<tr>
<td>幸運のクローバー</td>
<td>LUK+1　下段<br />
キャンペーン品</td>
</tr>
<tr>
<td>ヴァジュラ</td>
<td>DEX+1　下段<br />
パッケ品</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>武器</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>エクスキャリバー [0] [3]</td>
<td>INT+5　LUK+10<br />
DEX-1<br />
[0]はマランでエンチャント可能</td>
</tr>
<tr>
<td>フクロウの短剣</td>
<td>精錬値1毎にINT+1・LUK+1<br />
精錬値によりエクスキャリバーを超える場合がある</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>身体</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>幸福の服 [1]</td>
<td>精錬値1毎に LUK+1</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">盾</td>
</tr>
<tr>
<td>ソロモンの魔導書 [1]</td>
<td>INT+2</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>靴</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>技巧のブーツ [0][1]</td>
<td>精錬値3毎に DEX +3<br />
スロット有 or エンチャント</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><strong>アクセサリ</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>ヴェスパーコア1[0]</td>
<td>INT +2<br />
メモリーオブラバーズ装備時 INT+8</td>
</tr>
<tr>
<td>ヴェスパーコア4[0]</td>
<td>DEX +3<br />
メモリーオブラバーズ装備時 INT+7</td>
</tr>
<tr>
<td>機敏のグローブ[1]</td>
<td>DEX +2</td>
</tr>
<tr>
<td>強運のグローブ [1]</td>
<td>LUK +2</td>
</tr>
<tr>
<td>知性のグローブ[1]</td>
<td>INT +2</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table style="clear: left;">
<tbody>
<tr>
<td><span style="text-decoration: underline;">ハイレベルだけれど&hellip;</span></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>メモリーオブラバーズ</strong>：ヴェスパーコア・ヴェスパーギアとのセットで効果を発揮する<br />
<strong>ヴェスパーギア</strong>：メモリーオブラバーズとセットでbase/20ステータス分効果を発揮するが、単体ではステUPがない為コアの方が優位<br />
<strong>古代妖精の耳</strong>：中段LUK+10の中段単体では最強装備<br />
<strong>神器</strong>：優位性は今はもうそんなにいうほどは無いかも程度　あればあれで楽<br />
<strong>ヴェスパーコア1・4スロット有</strong>：作成が大変だがメモリーオブラバーズで製薬する場合有用<br />
<strong>ダークハンド[1]</strong>：ALL +10の、現在においての頭最強装備。新ダンジョンボスドロップ<br />
<strong>サファイアリスト [1]</strong>：クジ品。現在のアクセサリ最強。使う時にはスリムポーションピッチャーを10まで取得するべし</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><br />
ギャグ？<br />
　製薬しながら大鷲や幸運な日を発動させるとか&hellip;&hellip;<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">MC前減算装備</span><br />
　<strong>「魔神の○○」シリーズ</strong>：<br />
　　　モロク関連MDにて取得できる、カードポジションの「魔神の○○」シリーズができた<br />
　　　使い方によってはとても重宝する。スロットのどこにでも挿せる<br />
　　　1～3が存在し、魔神1(-1,+1)、魔神2(-2,+2)、魔神3(-4,+4)と、それぞれ対になったステータスが上下するようになっている<br />
　　　魔神の幸運：-DEX,+LUK<br />
　　　魔神の集中：+DEX,-LUK<br />
　　　魔神の迅速：+AGI,-VIT<br />
　　　魔神の体力：-AGI,+VIT<br />
　　　魔神の知力：-STR,+INT<br />
　　　魔神の腕力：+STR,-INT<br />
　　　このうち製薬に使えそうなのは幸運、知力、腕力で、知力はリスク無しでINTUPが可能。幸運、腕力に関してはステータスによってはマリコン前装備に利用できる<br />
<br />
　<strong>ペンダントオブカオス</strong>：アクセサリ・INT-5　ハーモニーと合わせてALLステータス+5だが、元々のマイナスがあるので実質DEX+5LUK+5のみになる<br />
<br />
　<strong>タナトスの絶望仮面</strong>：中下段　元クジ品。LUK&nbsp;-&nbsp;5　バナナ爆弾使用時にはLUKマイナス過剰になりがちなので不要な場合が多い<br />
<br />
　<strong>チュンイーカード</strong>：肩カード　未精錬時LUK - 5　同じくバナナ爆弾使用時には他の魔神を利用した方がいい場合がある<br />
<br />
　<strong>タナトスの絶望カード</strong>：盾カード　未精錬時INT - 6<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">カード （赤字は比較的よく選ばれているカード）</span><br />
<strong>頭</strong>：<span style="color: #ff0000;">シオラバ</span>　エルダーウィロー　ドロメデス<br />
<strong>身体</strong>：<span style="color: #ff0000;">コウ</span>　ポリン　ロッカー<br />
<strong>武器</strong>：<span style="color: #ff0000;">インジャスティス</span>　ルナティック　ドロップス　センチピード幼虫<br />
<strong>盾</strong>：<span style="color: #ff0000;">ジルタス</span><br />
<strong>肩</strong>：チュンイー　マスターリング<br />
<strong>アクセ</strong>：<span style="color: #ff0000;">ゼロム</span>　クッキー<br />
<strong>ステ変換系</strong>（身体）：ヴェナート（AGIをLUKに変換）　監視する者（VITをDEXに変換）　保護する者（STRをINTに変換）　戦闘ステータスの場合値によってこれらの方が優位になる場合がある<br />
<strong>マーチャンセット</strong> ：チャッキー（武器）　コウ（身体）　ミストケース（アクセ）　レグルロ（靴）　ハイローゾイスト（アクセ）合わせてLUK+13　武器S1分とアクセ2か所・靴でLUK11以上賄えなければマーチャンセットが優位</p>
<h3 id="pha18">フツウの人にとっての「製薬」</h3>
<p>　（フツウの人とは何かについてはさておき）<br />
<br />
　ジェネティック製品は最低6個作る事ができる保障があるので、流通しているジェネ製薬品が自分の集められる材料原価の倍以上の価格になっていれば、自分で作るのと同じかそれ以下になる可能性がある（手間を考えなければ）<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">濃縮サラマインジュースの場合&hellip;&hellip;<br />
<br />
</span></p>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td>濃縮サラマインジュース材料（最大12個）</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;">　空の試験管　2 z</td>
<td>&times;10</td>
<td style="text-align: right;">20 z</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;">　ハイスピードポーション　1,140 z</td>
<td>&times;5</td>
<td style="text-align: right;">5,700 z</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;">　スピードアップポーション　608 z</td>
<td>&times;5</td>
<td style="text-align: right;">3,040 z</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;">　辛口ソース　532 z</td>
<td>&times;5</td>
<td style="text-align: right;">2,660 z</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-top: 1px solid #ababab; text-align: right;">合計</td>
<td style="border-top: 1px solid #ababab; text-align: right;"></td>
<td style="border-top: 1px solid #ababab; text-align: right;">11,420 z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><br />
　上記材料で1回の製薬分（ジェネ製品は一個一個の製薬ではない）、この材料で最少6個～最大12個が作成される。ステータスが高い程個数が増え、どんなステータスでも最低保証として6個は必ずできる<br />
<br />
　11,420 z &divide; 6 ＝ 1903.333... z<br />
<br />
　なので、販売されている濃縮サラマインジュースが1,903zよりも高い場合には、手間を考えなければ自分で作った方が安いということになる<br />
<br />
　サラマインジュースの材料は全てNPCから大量購入が可能で、値の指標にし易い。その他製薬品は収集品が多くを占めるので買取の手間なども考慮しないといけない（自分で作るのが楽しい！というモチベーションもあると思うのでそこは其々）<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">爆弾キノコの胞子の場合&hellip;&hellip;</span><br />
<br />
　爆弾キノコの胞子作成には二つの方法があり、サラマインなどを作る時の「スペシャルファーマシー」がひとつ、もうひとつは世界に存在するマテリアルを違うマテリアルに変換する謎の技術「チェンジマテリアル」<br />
<br />
　このチェンジマテリアルは、変換するアイテムによって確率が設定されているが、中には100%成功率のものも存在する。また成功率は完全固定で、ステータスは関係がないと言われている。その為製薬ステータスでなくとも、装備がなくとも、チェンジマテリアルなら一部のアイテムは誰でも製薬可能。<br />
<br />
　</p>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td>爆弾キノコの胞子（10個）</td>
<td></td>
<td>※ 100%成功</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;">　毒キノコの胞子　</td>
<td>&times;3</td>
<td style="text-align: right;">　　　</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;">石炭　</td>
<td>&times;1</td>
<td style="text-align: right;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;">　プラントボトル　</td>
<td>&times;1</td>
<td style="text-align: right;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;">　空のポーション　</td>
<td>&times;1</td>
<td style="text-align: right;">7 z</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-top: 1px solid #ababab; text-align: right;"></td>
<td style="border-top: 1px solid #ababab; text-align: right;"></td>
<td style="border-top: 1px solid #ababab; text-align: right;"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><br />
　この1セットで10個の爆弾キノコの胞子が作れます。<br />
　複数セットを一度に作ることができますが、個数を正しく入れないと失敗してしまいますので倍数を間違えないようにしましょう。<br />
<br />
　毒キノコの胞子 300個、石炭 100個、プラントボトル 100個、空のポーション瓶 100個　や<br />
　毒キノコの胞子 600個、石炭 200個、プラントボトル 200個、空のポーション瓶 200個　くらいがわかりやすいです。<br />
<br />
　STRがあり所持限界量が6,000を超えるなら、<br />
　毒キノコの胞子 1800個、石炭 600個、プラントボトル 600個、空のポーション瓶 600個　でも持てると思いますので一度で済みます。<br />
<br />
　各サーバーの販売価格を当てはめて計算してみて下さい。</p>
<h3 id="pha19">瑞谷の環境の紹介</h3>
<p>　アカウント1　ジェネティック B165/J60　I104 / D91 / L130<br />
　アカウント2　MC担当 ワンダラー B147　I98 / D83 / L130　　DEXはただの余り<br />
　アカウント3　支援担当アークビショップ 兼 ギルドマスター<br />
　アカウント3　ハーモナイズ担当 ミンストレル<br />
　アカウント3　バナナ爆弾担当 ジェネティック<br />
<br />
　人によってアカウント構成が多少違うものの、概ねこのような構成になっていると思います。<br />
　私のように民ジェネを同アカウントにするのはオススメしません。やるならどちらかをMC担当と同じアカウントへ&hellip;（入替が滅茶苦茶手間）<br />
　白ポーション作成の場合には更にスーパーノービスとソウルリンカーが必要になります。</p>
<h4>装備：</h4>
<p><strong>MC前減算装備</strong><br />
　ハット　魔神の腕力3（INT-4）<br />
　コットンシャツ　魔神の幸運1　（DEX-1,LUK+1）<br />
　ナイフ　魔神の幸運3&times;2・魔神の腕力3&times;2　（DEX-8,LUK+8,INT-8）<br />
　タナトスの絶望挿しガード（INT-6）<br />
　なんか適当マント　魔神の腕力3（INT-4）<br />
　サンダル　魔神の腕力3（INT-4）<br />
　<span style="text-decoration: underline;">ペンダントオブカオス&times;2（INT-10）</span><br />
　合計　INT-36　DEX-9　LUK+9</p>
<p><strong>製薬時装備</strong><br />
　+7大空の帽子（シオラバ挿し）<br />
　メモリーオブラバーズ<br />
　真紅の薔薇<br />
　エクスキャリバー（DEX7ダブル）<br />
　+8幸福の服（コウ挿し）<br />
　ソロモンの魔導書（ジルタス挿し）<br />
　巨神蛇の皮DEX+7LUK+7（LUK+13と持替）<br />
　+6技巧のブーツ（DEX+3）<br />
　ヴェスパーコア1（ゼロム挿し）<br />
　ヴェスパーコア4（ゼロム挿し）<br />
<br />
<strong>最終値</strong><br />
　INT201 / DEX207 / LUK284<br />
<br />
　キャラクター育成と装備の準備、帳簿マクロの作成含めて半年ほどの時間を掛け、実際に営業開始後もちょっとずつ装備を換装しここまできました。<br />
　これがパーフェクトではないと思います、直近の装備をあまり見ていないのでもっとハードルの下がる装備が存在するかと思います。<br />
<br />
　現状から変更をするなら、コットンシャツの魔神の幸運1が当時はなぜかDEX減算を優先させていたようなので、これを腕力3にしてINT4UP（これでLUK加算のリスクを負わず2P上昇になるので）がいいかなと思っています。現状では成功率に不満はないので、まあまたそのうち。</p>]]>
    </description>
    <category>ラグナロクオンライン</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/35/</link>
    <pubDate>Thu, 18 May 2017 09:08:11 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/35</guid>
  </item>
    <item>
    <title>定期配信終了のお知らせ</title>
    <description>
    <![CDATA[ニコニコミュニティのお知らせ欄にも掲載しましたが、思う所ありまして、週一回の定期配信を終えることに致しました。3人の仲が悪いとかそういうお話ではなく、配信環境の変化が大きいです。<br />
　今後の流石配信の予定としましては、不定期に、人が揃った時に、いつもの瑞谷一人配信のような気軽さで時々顔を覗かせる枠としてやっていきたいと考えております。<br />
　回線の問題によりコメント遅延、停止が起きる非常に見辛い配信であったにも関わらず、いつも沢山の方にご覧頂けました事、またツッコミコメントを入れて頂けました事、心より感謝申し上げます。<br />
　定期配信はなくなりますが、今後とも流石配信を宜しくお願い致します。まだまだ続くんじゃよ（多分<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
----------------------<br />
<br />
　ご覧頂いた方も投票頂いた方も、本当にありがとうございました。なんだかんだでバタバタしましたが、今回も楽しく絵が描けたと思っています。<br />
<br />
　以下毎度の言い訳<br />
<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/9365de5f.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1447126803/" alt="" /></a> <br />
<br />
　相変わらず漠然<br />
　迅雷杖は唯一イズっぽくてHWが持てるのとビジュアルが割とはえるかななんて思ったので<br />
　じんらいがひらがなの所良い味出してる<br />
<br />
<br />
<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/cccc21f0.jpeg" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1447126674/" alt="" /></a> <br />
<br />
　今回は割とアナログぽい線を残そうなんて四苦八苦してみたものの　口元の印象下描きと全然違うな！いつものことだけど&hellip;<br />
<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/c23fe775.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1447126814/" alt="" /></a> <br />
<br />
　なんだかんだ普段とあんまりかわりまへんわ<br />
<br />
<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/7d8fafed.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1447126820/" alt="" /></a> <br />
<br />
　塗り分けと色決定　今回もなんやら無難というか面白味ないというか　もっとライティングかっちょよくしたかったですが腕足らず<br />
<br />
<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/4eac0534.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1447126825/" alt="" /><br />
<br />
</a>人物を概ね塗ったら背景を適当に現地で引く<br />
今回レイヤーひとつで線を残し気味で描いてみようとかいう意味のわからない道を行った為この後無意味な苦行が続いた<br />
<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/24095d53.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1447126829/" alt="" /></a> <br />
<br />
まあなんとか終えライティングもろもろ　もっと反射ばしっと変な色入れてもよかったのかもとか思えるのは、きっと時間が経ったからです　描いている最中は一生懸命で無我夢中で自分の絵がよく見えていない、本当に何年描いてもそう<br />
<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/952b5033.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1447126833/" alt="" /></a> <br />
<br />
　微妙に補正したりエフェクト調整したりで完成<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
※いつものごとくテストしながらごそごそ書き変えています:-P<br />
<br />
　ツイッターにて友人黒白となんでか座標ズレからのスキル使用についての話になりました<br />
<br />

<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
<p dir="ltr" lang="ja">位置ズレクレイジーウィードしようとしたんだけど失敗しまくって恥ずかしい思いをしたので少し練習したい</p>
&mdash; 黒白 (@blackwhite0908) <a href="https://twitter.com/blackwhite0908/status/653359527207677952">2015, 10月 12</a></blockquote>
<script async="" src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8" type="text/javascript"></script>
　晒し上げ<br />
　彼はなんだかんだで格好ツケなのでそれはいいとして:-P<br />
　彼はつまり、座標ズレからの攻撃によって本来の位置からではできない攻撃などができる件についてを言っています<br />
　私も短距離での座標ズレからのIW展開なんかはやりますが、それ以上だとか、詳細だとかについては深く考えたことなく、単に「クライアント側座標とサーバー座標の参照部分が違うから射程を延長させてスキルが使える」程度の説明しかできませんでした<br />
　偉そうに説明するからにはちょっと細部を確認するか&hellip;&hellip;とWLでテストしてみた所、思ったように出ません。これは後に「IWをテストに使ったからダメだった」ということが把握できるのですが、結果的に結論に至る障害となってしまいました<br />
　そんな感じで紆余曲折あり、すべて憶測で昔からの先人のご説明と被ってしまいますが<br />
<br />
<br />
・一部の設置/対象/自発スキル（罠、一部の弓・物理スキル・魔法など）でできる　できないものの規則性は不明<br />
・通常攻撃も一応伸ばせる（+1）<br />
・指定スキルでは15セル位が最大？クレメンティアなどの範囲支援は22セルまで確認した<br />
　&rarr;具体的にはシビアレインストームで（元の射程）10+5、ストームガストなどのウィザード系大魔法で10+4、RGのオーバーブランドで2+2、バニシングポイントで8+1　など　値の差はなんで出るのかわからない（固有の誤差許容上限があるのかもしれないし、なんやわからんそんなものはないけどなんか出るだけのかもしれない）<br />
・IWについては発生条件との競合で一部欠損するあるいは設置できない<br />
・多くのスキルでは、サーバー上座標で射線が通っていなければダメージは出ない（プレッシャーなど一部射線が切れていてもダメージの出るスキルはある）<br />
・最後になるけどこれはバグ（でも今更直せない）だと思うので是非については各々で<br />
<br />
これまたすべて憶測なので確証なんかなにもないですが&hellip;<br />
　昔と大きく変わったのは有効範囲かと思います、昔は21*21と言われていました（そこまでだったらどれも伸ばせた？）<br />
　射程が伸ばせるスキルとそうでないスキルの違いは、スキル実行時の射程判定にサーバー側座標を参照するかクライアント側座標を参照するかの違いだけだと思います<br />
　シビアなんかはT.W.O撃破を一切無反応でされる方がいらっしゃいます、これはT.W.OのAIが認識範囲に入らない間はスリープ状態を維持する為で、同じ条件の相手なら同じように倒せると思います（ニーズヘッグなど&hellip;それの善し悪しはさておき）<br />
<br />
<br />
<br />
　以下何言ってるかわかんねえという人用<br />
<br />
■ 座標ズレ　位置ズレとは<br />
　ROでは、プレイヤーキャラの位置座標情報をサーバー上で持っているが、プレイヤーのPC側（以下クライアント側）でも値を持っていて、同期を取ったりどっちかの値だけを参照したりされています<br />
　プレイヤーが、5マス右に移動したいと5マス右をクリックした時、クライアント側では5マス右に移動した情報になっても、移動情報がサーバーに送られた後になんらかの理由で移動が妨げられれば、サーバー上の位置情報は妨げられた位置になります。しかしクライアント側では情報を更新しない限り5マス右の情報のままです<br />
<br />

<pre>右に移動するよ!!
&or;
プ□□□□■

　　&darr;ここで殴られたりすれば
プ&rarr;&times;□□■

□□鯖□□ク

</pre>
　プレイヤー側の表示上は「ク」の位置になっているが、サーバー上では鯖の位置にいることになる 　これらは通常の狩りでも見られることがあります。移動中モンスターに殴られて、自分のいる位置がよくわからない、ミョンミョン表示になっちゃう！という場面に遭遇することがあるでしょう<br />
<br />
<br />
■ 本来の射程と設置位置（SGの場合）<br />

<pre>・最も遠いSG設置可能位置

魔□□□□□□□□□■</pre>
<br />
・座標ズレを起こしてサーバー上位置とクライアント上位置をズラすと
<pre>サーバー側座標（本来いる位置）
&darr;
魔□□□魔□□□□□□□□□■
　　　　&uarr;
　　　　クライアント側座標（表示上いる位置）</pre>
　クライアント側座標を射程判定に採用するスキルは射程が移動方向に実質伸びることになる<br />
　設定射程が伸びて周囲14セルになるわけではなく、クライアント側座標から通常のSG射程になるだけなので、 反対側や上下14セル先にも設置できるということではない<br />
<br />
<br />
■ 座標ズレを任意に起こすには<br />
　実行処理が行われるが実際の処理がされない条件になる行動を、サーバー上座標にしたいセルで行えばいい<br />
　例えば<br />
　・SPが足りない状態でスキルを使う<br />
　・アイテム鑑定を行う「拡大鏡」を、鑑定できるアイテムを持っていない状態で使う<br />
　・その他特定の条件下でしか使えない自発スキルを使えない条件下で使う（lv1・2クローキング、キャストキャンセル、ファーマシーなどなど）<br />
　・特に条件のない自発スキルでも一部はなんでかズレる（ジェネティックのカートブーストなど）<br />
<br />
瑞谷が自発スキルと呼んでいるものは、ターゲティングの必要のないマグニフィカートやサイトなんかの「ショートカットを押せばそれだけで出るスキル」のことです<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
近況<br />
<br />
　珍しく遠出しておりました<br />
<br />

<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
<p dir="ltr" lang="ja">ただいま <a href="http://t.co/wknXtEeW2p">pic.twitter.com/wknXtEeW2p</a></p>
&mdash; 瑞谷藻緯 (@MoiMizutani) <a href="https://twitter.com/MoiMizutani/status/650321691223023616">2015, 10月 3</a></blockquote>
<script async="" src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8" type="text/javascript"></script>
<br />
　そんなわけで、ファン感謝祭に赴いておりました<br />
　ずっとROプレイヤーをやっておりますけれども、関西や愛知在住だったものでなかなか行こうとは思えず、自分には関係がないものとしてニコニコ視聴でおりましたが、生涯一回くらい行ってみてもいいのでは、一回くらい行ってみたいと思い始め、最終的には「現地に飾られている自分の絵が見たい」という大目標を掲げ、夫・おちゃめと向かいました<br />
<br />
　出発午前10時半、到着午後2時前くらい。かなりのんびりで何を見るにもやるにも中途半端なタイミングだったかな？<br />
<br />
　結果は行って良かったです。以前よりはコーナー数が少なかったのかな？　なんとなくUDXでの開催時が一番大規模だったような&hellip;現地知らないけど<br />
　RJC自体にはさほど興味のない人間だったので最後まで絶対見るという感じではなかったです。ただただ、現地のROユーザーの皆さんをこの目で見たかった。当然のことながら、現地の皆さんは皆ROが好きであの場にいるわけで、文句を言いながら見ている人なんて一人もいないし、無料ゲーにしろなんて呟いている人もいない。当たり前なんだけれども、ああ皆ROが好きなんだなという、その一点に感激しました。それを見られただけでも行って良かった。<br />
<br />
　とりあえず頑張って行ったので織田さんなんか下さい<br />
<br />
<br />
　おちゃめ先生もおちゃめにメッセージ書いてました<br />
　語尾のうに～はうちの猫の名前<br />
<br />

<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
<p dir="ltr" lang="ja">おちゃめさんらしいです <a href="http://t.co/NLwSGIrZiH">pic.twitter.com/NLwSGIrZiH</a></p>
&mdash; 瑞谷藻緯 (@MoiMizutani) <a href="https://twitter.com/MoiMizutani/status/650332081533227008">2015, 10月 3</a></blockquote>
<script async="" src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8" type="text/javascript"></script>
<br />
　またハイウィズか！の答え<br />
<br />

<blockquote class="twitter-tweet" lang="ja">
<p dir="ltr" lang="ja">んでこれね ワタクシガラケー民やっておりまして残念カメラなものですから黒白さんに撮って貰いました <a href="http://t.co/eQ2plbUfDQ">pic.twitter.com/eQ2plbUfDQ</a></p>
&mdash; 瑞谷藻緯 (@MoiMizutani) <a href="https://twitter.com/MoiMizutani/status/650332332168122369">2015, 10月 3</a></blockquote>
<script async="" src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8" type="text/javascript"></script>
　写真撮影はオーケーなんだそうです。<br />
　いやああいぽん搭載カメラすごいなあ<br />
<br />
　言い訳色々ありますけれども、思っていたよりもワンサイズ印刷小さかったのでつぶれちゃって問題なしと思いました。本当は発表後リテイクしてあげるつもりだったけども、ぶっちゃけもういいかな！<br />
　原点にかえろう。好きな物を描こう。ハイウィザードを描こう。そんな手順で決めたものの、漠然と「戦闘してるところかそのちょっと前」というテーマと、「ちょっと暗め」というカラーだけがあって、何も浮かばず。でもちょっとずつ「なんの杖を持たせるか？」「最近の杖で見た目はえるもの、ハイウィザードが装備できるもの」「迅雷杖どうかな？」「迅雷といえば魚貝、イズルード」「暗めにもマッチするし下層かな？」と、海底神殿を想定して描きました。まともに勉強した人間ではないのでアクティブなシーンなんて描けないなぁコマッタと色々四苦八苦して仕上げましたが、まあ、一応、なんとか見られるくらいにはなったかな？モンスターが描かれていないとか、そういうことはあまり考えないでください。<br />
<br />
　絵柄自体は今回サックリ描こうとだけ決めていて、いつもの自分の癖が良く出た絵柄にはならないよう、瞳と顔ラインだけ注意して描き進めました。それと線の整え方を、線の重さ太さで強弱出していたものを線の重ね具合で調整して、線自体強く出しゃばらないに気を付けました（気を付けるだけ）。気持ちいつもより繊細になったようなそうでないような。<br />
　肌色もちょっと黄強め、環境光は絶対青だろうとかなり明るめの青に、はえるかなと赤い髪を乗せてみました。髪型はハイウィザードデフォルトだと思うのですがちょっと崩しておくれ毛大目みたいな　もう一段階肌入れてもよかったのかもとか、色々心残りがあります（リテイクするとは言っていない）<br />
　現地での色具合の印象は赤強めに見えて、一回CMYKで調整すればよかったな～とか、今後のことも考えていました。<br />
<br />
　そんな風に一応色々考えて出してはいます、きっと他の皆さんもそうです。<br />
　ひょっとしたら投票して下さった方、見て下さった方、そして運営チームの皆さん、本当にありがとうございました。<br />
<br />
<br />
　そしてその後現地で黒白君に会い（彼とは会ったことがないのだけれども色々あって本人のことは良く知っている）、一緒にご飯を食べて飲んで帰りました。<br />
　お魚君も含めたオフ会が死ぬまでに出来るといいなあなんて思いながら、報告終了。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<a href="#066">15/06/01　コスたまデザインコンテストに三人で応募しました</a><br />
<a href="#067">15/06/01　ラインスタンプ作ってみた</a><br />
<a href="#068">15/05/22　ウェルス実験棟　シェルター内部マップ</a><br />
<a href="#069">15/04/25　製薬品価格つれづれ　初心者育成ギルドでのとある出来事</a><br />
<a href="#070">15/04/22　精錬祭と面白さについて</a><br />
<a href="#071">15/04/18　スティール計算式の検証</a><br />
<a href="#072">15/04/08　RO生活の知恵</a><br />
<a href="#073">15/03/20　スティール計算機作った</a> <br />
<br />
そのうちログに移動します<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<a id="066"></a><strong>15/06/01　コスたまデザインコンテストに三人で応募しました</strong><br />
<br />
　そういえば次のデザインコンテストにテーマを決めて出そう！という提案を、随分前に黒白お魚にしておりました。とうとうコスたまデザイン募集が来たので、ここぞとばかりにテーマ「触手」にて応募しておりました。（テーマの触手は我々の中のルールであり、募集要項には全く関係ありません）<br />
<br />
　二人は忙しいということなので、アイデアを拾って打ち合わせをしながら瑞谷がイラストに起こすということをして、形式的には原案・それぞれ　絵・瑞谷　という工程だったのですが<br />
<br />
<br />
瑞谷「おめかしヒドラ帽」<br />
<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/5fcb3036.jpeg" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1433330919/" alt="" /></a> <br />
<br />
　まんま触手やな！ということで&hellip;<br />
　いまひとつピンと来るアイデアが出ず無難といえば無難<br />
<br />
<br />
お魚「樹精の守護」<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/sakana.jpg" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1433332294/" alt="" /></a> &nbsp;<br />
<br />
「蔓も触手ってことでいい？」「ドリアードの蔓を頭にまく」と申すお魚にとりあえず下描きを見せたらそれでよいと言われたのでそのまま描きすすめた結果<br />
全体のシルエットとか色味をもうちょっと時間かけて考えたかった反省<br />
<br />
<br />
<br />
黒白「砂の中から愛を込めて」<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/kurosiro.jpg" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1433332297/" alt="" /></a> <br />
<br />
「あのぎざぎざペストがハート飛ばしていたら可愛いじゃない？」<br />
はあそうですか&hellip;&hellip;と言われるがまま仕上げたらこうなった<br />
<br />
<br />
　瑞谷はもう一枚個人で瑞谷ではない名前で出していました、特別賞の隅っこの方に入れて頂けました。さてドコカナ？<br />
<br />
<br />
<a id="067"></a><strong>15/06/01　ラインスタンプ作ってみた</strong><br />
<br />
　ROの職業の話ではなく&hellip;<br />
<br />
　瑞谷夫婦はLINEユーザーどころかガラケー民をやっておるわけですが、なんと気が向いたので<a href="http://line.me/S/sticker/1140573" title="">LINEスタンプ作ってみました</a>。<br />
<br />
　なにか作って発表するというのはなんだか久々です。<br />
　今回は「スタンプが流行っているらしい」というところからスタートし、とりあえず無難なカワイイ系にしよう、うちの猫をモチーフにするとかどうかな、ということで、いつも描いてる変な猫を描きました。<br />
　うちの猫はチンチラペルシャで、思えば長毛種をモチーフにしたグッズというのは割と少ないです。イラストとしても造形物としてもあまりみません。イラストはリアル系をちらほら見るといえば見るんですが&hellip;<br />
　自分の中ではギコ・フッサールを越える2D表現の長毛種は今の所いないような気がしています。<br />
<br />
　以下言い訳<br />
・可愛いノリで描くだけでは、実際の会話でどう使うの？となってしまう<br />
・「おはよう」は好き<br />
・きんばくが通ったので喜ぶ瑞谷<br />
・「キャリーで来た」の床が緑なのはセンセイに会いに来たという設定なのだ（細かくて誰もわからん）<br />
・次も作るかはわからん<br />
<br />
<br />
　そんな遊びでした。40種考えている間は楽しかったけども、もう一回作るとなるとまた40考えなアカンのか&hellip;となってしまいますね！<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<a id="#068"></a><strong>15/05/22　ウェルス実験棟　シェルター内部マップ</strong><br />
<br />
<br />
　ウェルス北西部実験棟マップのシェルター内部の地図を暫定的に作りました<br />
&nbsp;<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/42012480.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1432440552/" alt="" /></a> <br />
　名称や尺がおかしいことには目を瞑って頂いて:-P<br />
　医療室への入り口が不足しています、左右からも入れる<br />
　忘れていますがメモリーレコード進行時は中央医療室（か何か　名前忘れた）周囲にはガードマンがいて入れません<br />
　NPC位置はメモリーレコードクエスト時のものです、マップ形状は通常マップと同じ<br />
　遺跡アドベンチャー進行時の目的地はZ区画の右側です<br />
<br />
　マップ画像ご自由にお使い下さい。改変してどこかに掲載して頂いても一向にかまいませんが、雑な仕事の責任は負えません:-P<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<a id="069"></a><strong>15/04/25　製薬品価格つれづれ　初心者育成ギルドでのとある出来事</strong><br />
<br />
　製薬品価格についてなど<br />
　利益など皆さんご興味おありの様子ですので、細かな事についても一緒に書いて行こうかなと思いますのでまた長いです<br />
<br />
<br />
・濃縮サラマイン　1,800（&darr;100）　在庫◎<br />
　ジェネティック製品はスペシャルファーマシーLv10で最低6個ができるということから、原価のみを考えた最大利益率は50%を越えないということがひとつの目安かなと（50%がベストという意味ではない）個人的には考えておりました。1,900zだと49.91%でその点クリアになるのですが、他の製品と率を比較した現状では随分と高過ぎるなという印象であること、他露店さんが少しずつ1,800zになってきている現状を見て今回下げてみました。（結局はどちらも相対的な理由になってしまいますが）<br />
　サラマイン材料はすべてNPCから購入できることから、非常に安定したアイテムと言えます。場合によっては利益調整の担い手として便利なこともあるでしょう。<br />
<br />
<br />
・HP増加ポーション　4,200（&rarr;）　在庫○<br />
　各材料の買取金額が少しずつ上がれば当然原価は目に見えて上がるわけで、最も大きな影響を受けるのがこの人という印象です。瑞谷はコンロンで自ら材料を拾っていることが多い為、マステラの一部が自分収集になる結果数値だけを見た利益率は他製薬さんよりも高めなのやもしれませんが、他アイテムと比べますと決して高い方とは言えません。よって4,200z据え置きで様子見<br />
<br />
<br />
・SP増加ポーション　11,500（&rarr;）　在庫△<br />
　ハチ蜜よりはローヤル買取の方がまだ安定しているので生産数としては確保できますが、相変わらずの少ロット。SP増P自身が限定的需要のアイテムという印象ですので、無理に沢山買い取って作成をする必要も現状あまり感じていません。一部はハチ蜜と一緒に買取り、一部は自分で拾う生活です<br />
<br />
<br />
・ビタタ500　15,500（&rarr;）　在庫△<br />
　相変わらずハチ蜜ないない言ってますが:-P　買取露店の時間が少ないので今回生産はほぼ自力回収の分です。よって帳簿上は変な利益率になっていますが、全アイテムを買取に頼ってもやはりあまり高い利益率ではありません。HPやサラマインと持続時間は同じでありながら需要が限定的なのではける数自体がそもそも違うものの、単価が高いので利益合計としてはぼちぼちの数値になっているというアイテムです。<br />
<br />
<br />
・キュアーフリー　2,800（&uarr;200）　在庫△<br />
　高需要とは言えないアイテムですが、絶対に必要なものだと個人的には思っていつも置いています。ただ販売数に比べると利益率が低いのがネックだったので、今回少し上げてみました。材料ほぼすべて買取で賄っています<br />
<br />
<br />
・火レジポ　8,000（&rarr;）　在庫△<br />
　露店一時中止前に沢山作ったものがそろそろ無くなりそうという現状です。<br />
　現状の利益率から襟巻の買取価格を上げるか販売価格を下げたい所ですが、20分アイテムということと現状の販売数からちょっと躊躇う所でもあります。レジストポーションの中では現状最も需要高く、また4属性の中では最も作りやすい:-P　んですけれども&hellip;　どちらかというと買取の方を上げたいなあと考えてはいます。<br />
　襟巻は自分で拾ったり買い取ったり<br />
<br />
<br />
・水/風レジポ　5,500（&rarr;）　在庫○<br />
　安定の水風レジポ　あまり出ないので諸々現状維持です<br />
<br />
<br />
・コート剤　15,000（&rarr;）　在庫&times;<br />
　とにかく作ったら全部出るような現状で、現状も在庫ゼロです。ゼノークの歯を切らしてしまったのでそのうち買取を出すか自分で拾いに向かいます。価格については利益率アップというよりも販売速度を緩やかにしたくて&hellip;という側面が強いです。とにかくコート剤とビタタを中心に製薬リズムができているという状態です。<br />
<br />
<br />
・プラント　3,800（&rarr;）　在庫△<br />
　DD後でそんなに需要も無いかなと大半キノコ爆弾に回されましたので在庫少<br />
　食人植物の花はいつも買取を出したら沢山売って貰えるのでありがたいことです<br />
<br />
<br />
・茨の種　6,200（&darr;800）　在庫○<br />
　DD後であまり変動しないと思い放置していましたが<br />
　基本自分達で拾っているアイテムのひとつで、価格についてを決めるのが難しいのですが、スティール職の時給換算での暫定買取価格と、そこからの利益率から他露店さんを見てやや下げてはみました。元々そんなに数出るアイテムではないので、大きく下げるのは躊躇う所です。<br />
　実際問題スティール職時給は場合によって6Mを超えるので（もちろん皆が皆ではないですが）、この設定で拾って貰えるとは思いません。収集品全般に言えることですが、拾う側の時給を想定して買取価格を上げるというのは非常に難しいなと、いまだにとても悩んでいます。<br />
　我々はどうしているのかというと、相方ギロチンクロスが「たまにのんびりやるのがいい」とオーラギロチンで聖域に向かってくれています。私もWLでスティールしに行ったりと、この夫婦は割合自家栽培が多いですね:-P<br />
<br />
<br />
・爆弾キノコの胞子　1,200（&rarr;）　在庫△<br />
　ジェネティックの現状主に使われるスキルのひとつということで、よく出るんですが今回あまり作っておらず。利益率は2段階製薬になっているので手間が乗っていると思えばままこんなものかなという印象です。<br />
<br />
<br />
・吸血植物の種　500（&rarr;）　在庫△<br />
　ほぼ出ない　Gvでも場合によっては使い勝手難しい現状のようです。<br />
<br />
<br />
買取状況<br />
　他露店さんと比較して安めなものはただ急いでいないだけと思って頂ければ<br />
白ハーブ 600 / 青ハーブ 2,200 / ハチ蜜 10,000 / 空きビン 600 / 植物の茎 600 / 毒キノコ胞子 500 / ゼノークの歯 300 / トカゲの襟巻 1,000 / マステラの実 5,400 / ローヤルゼリー 5,000 / トゲの実&nbsp; ほぼ買取無し<br />
<br />
<br />
その他<br />
　材料在庫計　約87M<br />
　製薬品在庫計　約66M<br />
　在庫合計　約153M<br />
<br />
　白スリムも20料理も作っていない製薬屋なのでこんな程度です<br />
<br />
<br />
　説明になっているのかなっていないのか、つらつらと書いてみました。<br />
　とにかく利益を出したくて高く販売する、安く買い取るということはありません。全アイテムとの利益のバランス、販売数、生産数、他露店さんとの兼ね合い、サーバー内での流通量、収集する側（買取露店に投げる側）の時給、人によっては成功率、使える時間、掛けられる手間、その他諸々の要因で価格は設定されています。<br />
　あまり数作れていないアイテムで高需要のものは、様子を見てちょっと高く設定する。そうしないと、露店に欠品が出てしまい今どうしても欲しい人の手元に行きません。<br />
　沢山生産できて高需要のものは現状維持か、ちょっと安く設定する。薄利多売というよりも、物を流通させ安定させるということの方が大事だと思っています。<br />
　単純に沢山作って沢山売れば、利益は上がります。しかしながら、数に応じて手間が当然増えます。製薬は手間を売る商売だと思っています、掛かっている手間をゼニーに換算することは、製薬さんの誰にも難しいことでしょう。<br />
<br />
<br />
<br />
　ずっとぼんやり忙しいというような日々でした。その為製薬自体が止まり、一度止まれば再開は伸び伸びと、ようやっと重い腰を上げ動いたという最近でした。<br />
　その他はスティール計算機用の調査がほとんどで、自分の為の金策などはほとんど行っていないという生活でした。マップによってはちょっとした金策になることはなるんですが、テーブル確認、スティール、アイテム数カウント、討伐数カウントなどを行っていると、時給自体はさして出ません。それでもこんなことをやっているのは、ひとえに自分が楽しいからということなのでしょう。<br />
　相変わらず隠居生活のようなことをしていますが、誰に強要されるでもなく自分が好きでやっていることです。結果的にちょっとしたお役にたてるサイト作りができたら、それでいいと思っています。<br />
<br />
<br />
　最近まったく出していませんが、初心者ギルド募集をしている時にこんな人が来られました。結果的にはお断りさせて頂いた件なのですが<br />
「そんなことしてて楽しめますか？面白いですか？」<br />
「変な事いってるようにしかきこえないです」<br />
　楽しさは人それぞれですということをお話させて頂いた後の、相手方の言葉です。<br />
<br />
　私は私の理念の下に、私の楽しいと思うこと、夫婦でROを長く続けたいという願いを叶えるには自分には何ができるかという模索から、今のような遊び方を選んでいます。<br />
<br />
<br />
　まずないとは思いますが、万が一ご本人がこれをご覧になっていらっしゃれば、あの時私が私のギルドをお勧めしなかった理由についてご説明します。<br />
　私の主催しておりました「初心者指南ギルド」はチャット看板の説明通り「初心者の方に指南させて頂く」ことを大前提に、またチャットでの説明通り「1カ月程度で卒業して頂く」ことを基本に運営しております。<br />
　しかしながら、あなたはチャット序盤に「ROを知っていくのは疲れるので」「レベル上げとかやりたくない」とおっしゃいましたので、そもそも根本的にギルド主旨が合っていないと判断しました。これはあなたの遊び方針の否定ではなく、私が申し上げました通り「もっと合う楽しいギルドがある」というそれそのままの意味です。<br />
　チャットに二人きりという閉鎖的空間もあって気が大きくなってしまったかなという印象でした。文字だけでのやりとりではつい勢いで書き込んでしまうこともあるでしょう。<br />
　どうか、ROに限らず心から気持ちよくネットゲームを楽しめるような場所が見つけられていることを願います。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<a id="070"></a><strong>15/04/22　精錬祭と面白さについて</strong><br />
<br />
　精錬祭が始まりました。<br />
　去年も作っていましたミラクル精錬についての通算必要ポイント等の表をまた出しておきます。<br />
　<a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1MFKuir--YA9xyH9budsykKJtq4GYeRUAy5b89rzFlzs/edit?usp=sharing" title="">ミラクル精錬の成功率うんたら</a><br />
<br />
<br />
　流石に今年は去年と同じセットで特殊精錬はこないんじゃないか&hellip;&hellip;と夫婦で話しておりましたが、まったく同じ内容での実装に少々驚いております。ただ、これも否定的に取るという意味ではなく、間口を広げるという意味で良い結果になるのかと捉えており、これもまた今に沿った、PCゲーム/MMORPGの向く方向の模索なんだろうなあなんてことを考えていました。<br />
<br />
　装備類に関してもそうです、クジ販売での頭ゲインのような装備、今回のサンダルなど、物理職での範囲スキル狩りを吸収装備前提ではなく実現可能にする、これはすごいことだなと個人的には感じています。いわゆるライド・ヴァナル・影肩（あるいはロイヤルナイトなんてカードもありますが）の便利アイテムの次に安価で使い勝手良いのはゲイン武器や月光剣でしたが、SP消費の大きいスキル、複数回攻撃のいる相手には不足しがちでした。またその3種アイテムとの中間のような装備も存在しませんでした。<br />
　最近の実装にて、いわばその中間装備が現れ、選択肢が増えたということは多くの人の遊び方の可能性が広くなったと捉える事ができます。ライド・ヴァナル・影肩を前提にしなくともスキルを撃って撃っての派手な戦闘がかなう可能性が出た。たしかにライド・ヴァナル・影肩は万能です、それらがあれば各部位のカードスロットがフリーになるので、ゲイン装備で埋まってしまう部分を攻撃特化にすることができます。その分のリスクはあるものの、非常に使い勝手の良い、今後の方針がチラチラと見え隠れする実装だなと思いました。<br />
<br />
<br />
　最近ことに思うのは、強いものを持っていることを見せるだけでは何も面白くは無いということです。高精錬アイテムができた、廃人自慢でしかないです。強い装備を買った、お金を貯めれば買えます。運よくすごいものができた、文字通り運がよかっただけですよね。<br />
　これらは皮肉でもなんでもなく、それを表に出すこと自体にはさして面白さがないなということを、自分の行動も顧みながら考えていました。<br />
　そこからどう面白いことをするのか？　強い武器を持って高いダメージを出すことは誰だってできます。装備は下準備であり、大事なのは運用の仕方です。それは、強い装備でも、中盤装備でも、序盤装備でも同じことです。その時点でできる最善の下準備で、一体何をするのか？<br />
　時折頭硬いプレイヤーに遭遇する度、そんな根本的な、基本的な、ゲームとはなにかなんてことを思ってしまいます。瑞谷は楽しいと思う人と遊ぶし、一緒に遊んで楽しくない人とは遊ばない。他の人もそうではないでしょうか。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<a id="071"></a><strong>15/04/18　スティール計算式の検証</strong><br />
<br />
　以前から気になっていた部分の確認の為に、自分で実地による確認を行っておりました。<br />
　通説としての暫定計算式は現在幾つかあったのですが、瑞谷計算機では、<br />
<br />
　成功率(%) = 各テーブルのアイテムドロップ率(%) {( 自DEX - 敵DEX ) / 2 + SteelLV * 6 + 5 } / 100<br />
<br />
　上記計算式を採用しておりました。<br />
　まず結論から言いますと、どなただったか、場所さえもおぼろげなのですが、確かにどこかで挙げられておりました、<br />
<br />
　成功率(%) = 各テーブルのアイテムドロップ率(%) {( 自DEX - 敵DEX ) / 2 + SteelLV * 6 + 4 } / 100<br />
<br />
　実地確認からすると、こちらの方が近いのではないかという結果でした。<br />
<br />
　たかだか括弧内補正値が、5&rarr;4への変更と思われるでしょうが、スティールが可能なステータスかそうでないかはとても大きな問題です。<br />
<br />
　またこの結果も「スティールができないことを証明すること自体が悪魔の証明に近いもの」だと思いますので、継続して実測を取っていかなければ絶対と言い切ることはできません。ただ、計算式上同じ条件での試行は4時間近くになったので、ほどほどに確証を持っていい結果ではないかとも思っています。<br />
<br />
方法：<br />
低DEXウォーロック、中DEXウォーロック、中DEXアークビショップ、中DEXソーサラー（スティールLv1）、中DEXスーパーノービス（スティールLv10）、この5キャラで計算式結果が同値になるように調整し、可能な限りDEX値が確定している（できれば最近実装の公式サイトにDEX値が掲示されている）MOBを相手に、スティールを試行する。<br />
スピードポーション、サラマイン、ASPD増装備などの使用で秒間スティール回数をできるだけ近いものにし、時間による回数概算&hellip;がしたかったけれども、それぞれのキャラクターでスキルかけ直しや戦闘の手間などが違い過ぎるのであまり参考にならない。<br />
<br />
　変更前計算式では成功率0.5%、1%の場合でもスティールの成功を見なかった。<br />
　成功率1.5%の場合では成功した。<br />
　スティールレベル1と10でも同じ結果になった。ということから、スキル係数ではなく補正部分が違うのではないか？<br />
<br />
　ということでした。<br />
　括弧内が0になる場合は、掲示板などで言われていた通り、スティールを実行はしても判定には行かないのではないかと推測しています。結果、スティールが可能な成功率（括弧内が0より大きい）の場合、グラビティさんのコードによる乱数処理の都合上、恐らく計算式よりもちょっと確率が上がるのではないかと思っています。その話はまた、追々。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<a id="072"></a><strong>15/04/08　RO生活の知恵</strong><br />
<br />
　ちょっとバタバタしておりまして、製薬等ストップしております。<br />
　テーブル調査の方が時間と手間的に手軽なので（普通の狩りと変わりませんから数分単位で手が付けられるので&hellip;）ついそちらに行ってしまいます最近です。週末時間を取って行う予定が、ゴタゴタとしておりました。もう少し今の生活に慣れてから整えたいと思います。<br />
<br />
<br />
　さて今日はROメモ的なことを幾つか<br />
<br />
・露店の金額ミス<br />
<br />
　割と最近露店システムの変更があり、形ばかりと言わざるをえませんが「金額確認メッセージ」が出るようになりました。これは「大きな金額として出そうとする場合に警告を出すか否かを選べる」というもので、実際の露店を出す現場では悲しいかな全く無意味なものです。間違えて大きな金額で出してしまっても「桁分高過ぎて売れなかった」で済みます。皆さんよく間違えて悲しい思いをするのは大抵「本当は高いものを間違えて桁ひとつふたつ少なく出してしまって破格で買われてしまった」という場面です。<br />
<br />
　これらはヒューマンエラーとして度々現れ、場合によっては「桁間違えました、よかったら返して下さい&hellip;」というような看板を見かけたりもします。人の手で行う以上間違いは仕方がないです。だからといってそれを「間違えて売ったので安く買えた人は返すべき」とは思いません。我々が万が一間違えて売ってしまった場合も同様に、「ああラッキーな人がいたな、仕方ない、有り難く思いなはれ」くらいにしか思いません。ミスをした自分が悪いです。<br />
　もちろん親切心で「間違えているのだろう、買っておいて後でお返ししてあげよう」と思うことも正しいです、とても親切なことで、有り難がられる行為でしょう。<br />
　しかし、「自分がそういう露店に遭遇したら喜んで購入してしめしめと思う」人間が、自分が間違えてしまった場合に「返すのが当然！」と大きな顔をするのはいわゆるダブルスタンダードというものですね。時折そういうお方を見掛けますが&hellip;<br />
<br />
　さてそういった場合のカバーですが、瑞谷家では大抵、辞書登録してしまいます。大きな金額のアイテムは、例えば「深淵の騎士カード」なんかを得た場合には「しんえん」「しんえんのきし」などの読みで、当該の金額「65000000」を単語として登録します。こういった高額のアイテムは基本長期的に出されるものとして、その一手間を惜しまずに先に登録を済ませてしまいます。<br />
　数値を覚えておく必要もなくなりますし、最初の辞書登録時に間違わなければその後の桁の間違いも起こりません。心配な場合はカンマ込みの値「65,000,000」にしておきましょう。買取露店・販売露店共、カンマを含めても問題なくその値で露店は出せます。<br />
　<br />
<br />
　どうしてもそれが面倒だという方は、いっそ一度変換してしまいましょう。（新販売露店は数値を打った時に色が変わると共にカンマを入れてくれますが、買取露店では出ません）<br />
　「65000000」これを変換すると変換候補には&rarr;「65,000,000」「6500万」「六千五百万」などが現れます。桁が漢数字、カンマ込み等自分のわかりやすいもので確認できたらF10などを押して戻すかカンマ込みの値で決定する等で露店を出します。候補にそれらの値が出ない場合は、各IMEの設定を変更しましょう。<br />
　面倒臭がって何も対策をしない人間ほど何か起きた時にはうるさいです。同じような現象をアカウントハックでも見かけますね :-P<br />
<br />
　余談ですがMS-IMEの辞書登録は普通のEXEファイルですので、直接起動もできます。<br />
win7の場合「Program Files&gt;Common Files&gt;microsoft shared&gt;IME(xx)&gt;IMEJP」フォルダ内<br />
あるいは「windows&gt;system32&gt;IME&gt;IMEJP(xx)」フォルダ内<br />
後者はMicrosoft Officeをインストールしていない場合の参照先です<br />
　そこにIMJPDCT.EXEという実行ファイルがありますのでこちらのショートカットを作成すればIMEのメニューを毎回コールしなくてよくなります。人によってはこちらの方が手軽かもしれません。<br />
<br />
<br />
<br />
・一部のBGMが鳴らなくなった<br />
　BGMフォルダのmp3ファイルをMediaPlayerなどで直接再生すると音楽ファイルのヘッダ部分に音楽情報についてのタグが追記され、一部の形式のものはROクライアントでは読まれなくなってしまう。<br />
　心当たりのある場合は、再生されなくなったマップのmp3ファイルを誰か友達にでもコピーさせてもらったり、もしバックアップを持っていれば差し替えたりでデフォルトに戻すと解決できます。そのような知り合いがいない場合、バックアップを取っていない場合は、音楽ファイルのタグを編集できるソフトがフリーで配布されているので、そちらを利用してタグを削除すると解決します。という一連の説明が理解できないというユーザーは、いっそクライアントを入れ直しましょう。<br />
<br />
<br />
<br />
<a id="073"></a><strong>15/03/20　スティール計算機作った</strong><br />
<br />
唐突ですけれども、スティール計算機を作ってみました。<br />
「<a href="http://mizutani.zouri.jp/" title="">瑞谷版　スティール計算機（テスト運用中）</a>」<br />
<br />
　サービス開始から、多くの方が計算式解析に注力され、その都度計算機を公開される方がいらっしゃり、私達も沢山の有志の方がお作りになったものを利用させて頂いてきました。<br />
　データベース更新というのは、ずっと続けて行くにはとてもエネルギーの必要なことです。皆ゲームに割ける時間が減って行き、更新継続とはなかなかならないのが現状です。<br />
<br />
　現状のサーバーをある程度反映させたスティール計算機、自分にもそのくらいならばできるかなと、素人作成のクオリティですが公開をしてみました。演算部分は私のような素人でも見よう見まねで組めるものです、決して難しいことをしているわけではありません。ですので素人臭いデータベース処理は大目に見て頂いて:-P、とにかく自分たちの手で確認した値を掲載していくということをポリシーに、更新していけたらと思っております。<br />
<br />
　お約束ですけれども、値につきましてはあくまで推測されたものであり、確証のあるものではございません。それを念頭に置いて頂き、シミュレートして遊んでみて下さればと思います。<br />
　実際の狩りにはどのように応用していけばいいか等、追々追記できればと思っております。<br />
<br />
<br />
<br />
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <br />
<br />
　RO初心者の方のためのギルドというものを作りました。<br />
<br />
ギルド名「初心者を育成するギルド」<br />
<br />
目的：<br />
　昨今の「ライドが無いと無理」「この職が最強他はカス」「金策はパッケ」というような非常に偏ったプレイ観を持つプレイヤーが目立つことを危惧し、それらを払拭するべく楽しい遊び方はいくらでもあるということを方針に初心者の方にROの面白さを伝えていく為のギルドを運営する<br />
<br />
方針：<br />
　1) 知識は惜しみなく貸し出すがアイテムは一切貸し出さない<br />
　　（序盤にマスターの判断でアイテムを配布することがあります）<br />
　2) 助言はするが壁はしない<br />
　3) すぐ答えを与えることはせずまずは自分で考えることを促す<br />
　4) 月額プレイ料金以外を出させようとしない<br />
　5) 基本一カ月程度で脱退してもらう、それまでにROに関する一般的な知識を覚えてもらう。その後の活動ギルドに関しては関与しない<br />
　6) 指導員はみんなオカマキャラ（鉄則）<br />
<br />
　上記のような大真面目なギルド運営を考えております。<br />
　これからROを初めてみようと思われるプレイヤーさんには是非当ギルドをきっかけに、踏み台にすることでROの世界の面白さを体感して頂き、自分なりに楽しめるプレイヤーさんに育ってもらえれば、そんな嬉しい事は無いと思っています。<br />
　どうぞお気軽にAlvitrサーバーに足を運んで頂き、チャットに入室下さればと思っております。またこれをきっかけにしてAlvitrサーバー人口が増えることが私の願いです。<br />
<br />
　チャット配置場所は、最近はプロンテラ十字路左手が多いです。<br />
　時間のある時にだけ出している状態ですので、不在の場合には「むつら」「六連」「むつら .」あたりにwisを頂けるとお返事させて頂きます。どうかお気軽にご連絡ください。<br />
<br />
　また方針に同意下さるオカマ指導員も募集しております。オカマキャラに抵抗の無い、ぼちぼちROの知識がある、偏ったプレイ観を持たないプレイヤーの方、サーバー問わずおいで下さい。必ずしも一緒にプレイする必要はないと思っております。知識に自信が無いとおっしゃる方もどうぞ一緒に勉強していくつもりでお気軽にご来訪下さい。<br />
<br />
<a id="sitemap"></a>- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - <br />
<br />
一番人気の「金銭狩場情報」<br />
　・<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9/" target="_blank">http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9/</a><br />
　金銭マップの期待値計算、金銭収集の考え方などのエントリです<br />
<br />
おそらく瑞谷的メインコンテンツの「MEアークビショップまとめ(with ギロチンクロス)」<br />
　・<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/10/" target="_blank">http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/10/</a><br />
　瑞谷本業と言えばMEだと認識しております　色々追加してまた長くなりました<br />
<br />
元々は狩りAGIウォーロックでしたが「AGIウォーロックまとめ(withルーンナイト)」<br />
　・<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/11/" target="_blank">http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/11/</a><br />
　最近ルーンナイトペアをしておらず、更にはGvウォーロックに転用された為あまり更新されず　2体目WL用意により今後更新はされる予定<br />
<br />
面白い事ができたら更新される「RO動画」<br />
　・<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/8/" target="_blank">http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/8/</a><br />
<br />
<br />
以下未更新エントリ<br />
割とふつうなワンダラーまとめ(withソーサラー)<br />
　・<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/4/" target="_blank">http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/4/</a><br />
　需要はある様子なので更新はしていきたいがなかなか動かさず<br />
　ワンダラーはイスタナ洞窟などに一応行っています<br />
スーパーノービスまとめ<br />
　・<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/2/" target="_blank">http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/2/</a><br />
　R前カンスト後はほぼ更新しておらずもはや遺物ですが。キャラ自体は限界突破はしてみたものの、育成の目処立たず<br />
<br />
<br />
-&nbsp; -&nbsp; -&nbsp; -&nbsp; -&nbsp; -&nbsp; -&nbsp; -&nbsp; -&nbsp; -<br />
<br />
以前の近況欄ログは続きへ<br /><br /><a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/34/" target="_blank">つづきはこちら</a>]]>
    </description>
    <category>近況</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/34/</link>
    <pubDate>Wed, 03 Feb 2016 07:49:37 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/34</guid>
  </item>
    <item>
    <title>近況過去ログ6</title>
    <description>
    <![CDATA[<span style="font-weight: bold;" id="065">鬼丸 / シャドウスタッフ等実装</span><br />
<br />
<br />
またもご無沙汰しておりました。新実装装備は如何でしょうか。<br />
　瑞谷はWLの為に杖を用意するかと漠然とは思っておりましたが、特段急ぐ理由もありませんので、とりあえずは情報収集公開、金策算段の為に色々と巡ってみました。<br />
　既存の情報も含めて書き留めておきますので何かの足しになればこれ幸い<br />
<br />
<br />
・S2村正　/　村正<br />
　RK用両手剣「鬼丸」の材料。スロットの多い方が作成成功率が高い<br />
　S2村正ドロップは現状グラストヘイムナイトメアの呪われた彷徨う者のみ。ドロップ率は装備ドロップ率の中でも低い方の様子です<br />
　モンスターハウスのポイントでS無し村正と交換し、更にスロットエンチャントもモンスターハウスのポイントで行うといい稼ぎになるか？価格設定の際にはポイント費用の計上（獲得の手間）をお忘れなく<br />
　鬼丸自体は、両手剣RKのS武器最上になりえるのかなと思います。ポジション的にはドフレの斧や蛸引包丁のように、しかし+9精錬で更に付加価値が付くというもの。<br />
　今後は蛸引・ドフレと同じように、高ダメージの必要でない場所には達人の斧やメスのような扱いやすい武器を選ぶような、目的によって選択肢に挙がる武器のひとつになっていくのではないでしょうか<br />
<br />
・呪われたルビー<br />
　同じくRK用両手剣「鬼丸」の材料。ニブルヘイムなどでドロップするものの、多量とは言い難い。よって今回白羽の矢が立ったのが「モスコビアクエスト中のクジラ島にいるでっかいリス」<br />
　彼にどんぐりを食べさせると鉱石を落とし、うち半数弱程度が呪われたルビーになる。ただし一回に付きどんぐりは20個必要、モスコビアカプラ前にて一個あたり100zで購入が可能（DC不可）。1000個のどんぐりを持って行けば、20個～24個程度持って帰ることができる。よって呪われたルビー一個あたりは4,000z～5,000程度のコストになる（数値は割と適当）<br />
　実装直後のルビー生成時給はちょっとありえない値だったと思います。ただし、ただクリックし続ける作業を誰しも長く続けられるわけがなく、その時給換算は悩ましいところ。鬼丸需要をよく見据えながら価格設定したい所です。<br />
<br />
・S2シャドウスタッフ<br />
　モンスター（エルダー/アークエルダー）からのドロップ<br />
　武器レベルが4なので高精錬は難しいものの、HIを持っているWLさんには非常に面白い武器ですね<br />
　一応スティール計算機の方へ仮の値と位置を入れておきました。概ね近い値なのではないかと思っております<br />
　スティールはアークエルダーに対してはした方がいいかもしれない程度。捻じれた時計塔4Fは細々と討伐を進めるタイプのマップではないので、ABWLペア狩りなんかではスティールなんて気にせずガンガン進軍されたんでいいと思います。<br />
　詠唱カット発動のエフェクトが厨二病よろしく淫魔の炎のようで使うのがチョットハズカシイヨ　スキルからやや厨二病コンセプトゆえ道は間違ってない<br />
<br />
<br />
　その他近況など<br />
・ウォーロック163の旅<br />
　相変わらずのハチ蜜収集業、居住地コンロンより、気が向いたら飛び出す生活をやっておりました。ある日「属性特化肩のアレに古書カードを挿したい」と思ったものの、露店には出ておらず、イベントディメンションダイバー開催中のせいか様子を見に行ったビフロストタワーは閑散とし、誰もあのマップにいないような状況に。買取チャットを出してもなかなかタイミング合わないのか売ってもらえず。仕方ない、自分で拾おう。<br />
　そう思い、まったく見たことが無いけれどもウォーロックでビフロストタワー2Fに行こうと思い立ちました。<br />
<br />
　四苦八苦の結果、まあ、一応、狩りとして、成立、した？？？　かも？？？　程度の遊びにはできた&hellip;と大目にみたいところです。結局、古書カードは出ず、ありがたいのかありがたくないのか違うカードが出、いやそれじゃない欲しいのはあっちの茶色い本のやつなんだションボリ、なんてことをやっておりました。<br />
　それでもそこそこ通ったつもりで、上げる気のないレベルも上がってしまい、このままだとオーラになってしまうなあと、仕方がないので相方氏おちゃめ大先生に「ちょっと回って」と頼んで一緒に行ってもらいました。一枚拾えました。<br />
<br />
　戦闘自体は色々悩んだのですが、流石に人の多くなりそうな、修羅さんが残影で抜けることも多いマップでIW使用は躊躇います。よってSWで抱え、FNで凍結後CL、優先的にリヒテルンをターゲッティングし戦うという形になりました。4匹以上のヴァッサーリヒテルンは爆破に間に合いませんので、それだけはできるだけ隅の方に引っ張ってIWで抑え、CLという方法を取りました。<br />
　他の物理さんよりも討伐速度は遅いですが、決して長い時間抱えているという程でもなく、まあまあやれたかなという印象でした。<br />
<br />
<br />
・ナイトメア古城<br />
　何か思いつくたびにチャレンジするマップなのですが、毎回納得行く戦闘にはならず、気分的敗退して帰っておりました。しかしS村正ドロップを狙いに、いい機会なのではと色々やってみました。<br />
　1)ME+RCペア<br />
　　ダメージソースにはなれるものの、一閃を回避できる程でもなくかえって苦戦<br />
　2)RC+通常支援ペア<br />
　　シレンティウム、LDを入れることを前提に進軍する。ディレイカット装備が多少便利。追加、不意に多数、などなどであまり安定せず<br />
　3)EDPRC+通常支援<br />
　　結局EDPを使ってみるとなんとか安定　するものの死因がゼロになることもなく<br />
　4)WLソロ<br />
　　やってやれないことはない　戦闘スタイルは生体4に準じる　SWで抱えるかIW、FWで止めるが進軍速度は超遅め　呪いが毎戦来るので呪い解除アイテムがものすごく必要<br />
　5)WL支援ペア<br />
　　意外とやれる　支援の性能次第ではある<br />
<br />
　安全にやろうと思うなら、位置ズレを正確に把握しながらSWを支援が連打、範囲攻撃で頑張るというのがいいように思いますが、呪われた彷徨う者さんは射程が長いので、RCなんかでは範囲が狭く位置調整に苦労します。範囲のもう少し広い職のペアが良いように思います<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" id="064">検索キーワード拝見　オルレアン制服・マリコン等</span><br />
<br />
　またも検索キーワード拝見でお茶を濁す<br />
<br />
<br />
・ro オルレアンの制服 wl　他<br />
<br />
　WL以外でも制服は非常に重宝します。鎧部分での特別なメリット（耐性、ステータス補正等）が必要でないなら、多くの場合は制服で事足りるのではと思います。<br />
　あるいはフェンアクセの持替になりますが、今の時代フェンアクセを通常の狩りでスキル使用毎に持ち替えているプレイヤーは少ないでしょう。もちろん積極的にやっていけるならそれは強みになります。装備がなければ腕でカバーする、とても基本的なことですね<br />
<br />
　何も全員が全員イクトゥスのロザリオや愛しさの欠片を持つ必要などありません。持てる範囲で最善の装備を用意することが何よりです、それを「○○持ってないとかクソ」みたいに言う人間は、そいつがクソというお話です<br />
　だからといって何も持っていないことを誇れということでもありません。前述したように、現状の最善を尽くすということがゲームです。それでもパーティプレイに全く力不足ということなら、それは用意が不足し過ぎか、あるいは経験が不足し過ぎということだと思います。後者はどんどん経験を積んで行けばそれでOKですが、前者は基本的に自分で頑張らないといけません<br />
<br />
<br />
・ro ステータス上限 マリコン<br />
<br />
　マリオネットコントロールは素ステータスの1/2を付与しますが、受ける側の上限は補正込み99のままです。現在のROのステータス上限は130、これの半分ですからステータスカンストで現状最大で65まで与えることができます。受ける側は引き算すると99-65=34で、ミンストレル/ワンダラー側の付与値が65（素ステータス130）あるなら、該当ステータスは付与前で補正込み35以上あっても無意味ということです。<br />
　全然使わない人が勘違いされている場面をたまに見ますが、マリオネットコントロールを使う側の補正ステータスは一切関係がありませんので、いくら装備で補っても付与値が増えることはありません。<br />
　逆に付与される側は、補正値込みで99を取りますので、付与される側の補正値調整は重要です。装備、支援をすべて外し、最低値に整えてからマリコン付与を行い、その後に補正装備、支援を行うのがベターです。ですので製薬などのより高い値を求める場面ではステータスを下げる装備やスキルなどを使用し、最大限付与値を生かす工夫がされます。<br />
　LUKを例に上げると、バナナ爆弾（-77）・ハーモナイズ（-30）の使用でステータスを下げる場合、<br />
　・マリコンをする側LUK<br />
　　素130（付与が可能な値65）<br />
<br />
　・マリコンを受ける側LUK<br />
　　初期値　130（三次職カンスト値）+補正<br />
<br />
　130+補正に付与をしても元から99を越えているので上がりません。この場合の受ける側の補正値は純粋なJOB補正値のみです。<br />
　バナナ爆弾+ハーモナイズ、これらをマリオネットコントロール前に使用すると<br />
<br />
　・マリコンを受ける側LUK<br />
　　初期値　130（三次職カンスト値）+補正 - 77- 30 = 23 + 補正<br />
<br />
　になります。<br />
　ここに前述の値でマリコン付与を行うと、<br />
<br />
　・マリコンを受ける側LUK<br />
　　23 + 補正 + 65（マリコン） = 88 + 補正（ただし99以下）<br />
<br />
　バナナ爆弾+ハーモナイズの減少分は時間経過で回復しますので、マリオネットコントロール接続後暫くすると+107されます<br />
<br />
　・マリコンを受ける側LUK<br />
　　 88 + 補正 + 107 = 195 + 補正<br />
<br />
　バナナ爆弾の存在によりLUKだけがちょっと特殊で、製薬さんなどはカンストのケースが多いのではないかと思います。その他はハーモナイズや減少装備で得られる値、振れるステータス次第という感じでしょうか。<br />
　バナナ爆弾やハーモナイズは一般フィールドではプレイヤーに使用することができませんが、マップを移動しても効果は継続します。ですので多くの場合はPvマップ（Gv時間中のGvマップでもいいですが&hellip;）に行き、攻撃を受け、セーブポイントに戻ってすぐマリコンを繋げるという作業をすることでステータス減少効果を得ることができます。<br />
　今回は多くの場合において複数のステータス上昇を狙うことからハーモナイズも加えましたが、値をご覧の通りそもそもバナナ爆弾の時点で付与が可能な値65を超えているので、それ以上下げても意味が無くLUKだけならハーモナイズは不要です。<br />
　マリコン上限の話から随分逸れてしまいました。<br />
<br />
<br />
<br />
・ホーリーローブ ghmd<br />
<br />
　ホーリーローブは悪魔耐性のある鎧装備ですので、グラストヘイムメモリアルダンジョンでは多くの場面で役に立ちません。唯一魔眼戦で効果があります<br />
<br />
　新しい人が増えたのか、結論だけを欲しがる方を散見する気がしています。新規プレイヤーが増えることは既存のプレイヤーにとってもありがたいことです。折角はじめられたゲームなのですから、自分で考えるための第一歩を踏み出してもらえたらいいなと思います。<br />
　グラストヘイムメモリアルダンジョンの場合、<br />
　<a href="http://roworld.s249.xrea.com/map/dun/gl/1@gl_k.html" title="">http://roworld.s249.xrea.com/map/dun/gl/1@gl_k.html</a><br />
　<a href="http://roworld.s249.xrea.com/map/dun/gl/2@gl_k.html" title="">http://roworld.s249.xrea.com/map/dun/gl/2@gl_k.html</a><br />
<br />
　誘い（いざない）の魔眼、マゴット以外は皆不死です。ですので大半の方は、あるのならエクソシストローブ、あるいはそれ以外で必要な効果があるもの、支援アークビショップで着いて行くのなら大抵は闇属性付与もされている審判のローブが重宝します。<br />
　ホーリーローブ自体はアコライト系が装備可能な鎧ですので、例えば修羅が誘いの魔眼戦にのみ着替える、一緒に行く支援として持っていてより耐性を高めるという可能性が考えられますが、修羅はまだしも支援の場合は後方支援に徹する方がいいことが多いので、審判一本でいいように思います。修羅の方も多くの場合ホーリーローブをあまり重視してはいないように思います。<br />
<br />
　という、モンスター一覧の種族や属性を見、実際に現地に行って使用スキルなどを調べ、最適な判断をし、情報を出してくれたのは先人の皆さんです。これらは当たり前に転がっているものではありません。他のプレイヤーの創意工夫、四苦八苦の結果が今の各攻略の情報ですから、それを踏まえて、今度は自分が先陣を切って攻略方法を模索するプレイヤーとなっていけるよう、短絡的に「ここのマップにはこれを持っていかなければダメらしい」ではなく「こういう種族構成だからこの装備を、こういうスキルが来るのでダメージ軽減のためにこれを」というワンステップを挟んで自分で思考できるプレイヤーになっていくことが、何より自分自身の面白さに繋がるのではないかと思っています。もちろん、調べれば済むことを記憶している必要はありません。<br />
　それとも、たかがゲームにそんなに手間と時間を掛けてはいられませんか？<br />
<br />
<br />
・宙出版 受賞連絡<br />
<br />
　メールアドレスと電話番号登録をした記憶がありますが、メール2通を送って頂いていたにも関わらず見ておらず、その後お電話を頂いたと記憶しています　瑞谷にとっては入賞自体ちょっと申し訳ないけど懐かしい思い出<br />
<br />
<br />
・ro　金策　他<br />
<br />
　結局のところ我がブログ検索上位すべてを占めるのが金策についてだという<br />
　皆さんそんなにお金にお困りなのかなと思う反面、瑞谷ブログの金策情報は所詮最初のステップ程度の話ですから、これを踏み台、礎に、ご自身でワンステップ上に進まれるのが正解ではないかと思っています。ですので、このブログに書いている以外の金策方法などいくらでもあります。<br />
<br />
　悪い書き方をすると、瑞谷の金策ページの不親切さで「なんだこのブログはわかり辛い」「結局どの職が時給どのくらい出るんだよ」と思われるようなら、そもそもゲームには向いていません。ここに行ってこういう狩りをすればいいよ、ステータスはこれ、装備はこれ&hellip;という情報だけがほしいと思う人には、そもそも瑞谷ブログは、ひいては瑞谷藻緯という人間とはソリが合わないのではないかと思っています。<br />
<br />
　どうか皆さん楽しんで、金策に励んで下さい。<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" id="063">検索キーワード拝見　金策について等</span><br />
<br />
<br />
<br />
　ダラダラ配信やったりROやったりと、相変わらずの隠居生活をしています<br />
　というわけで割と毎度好評のような（？）検索キーワード拝見<br />
　毎度のごとく見られるのイヤダヨーという方はリファラ切って下さいということで<br />
<br />
<br />
・ro どうやったらスパノビで錐装備できるの<br />
　おそらくもう解決されたとは思いますが、錐自体はレベル4武器なのでソウルリンカーよりスーパーノービスの魂を貰うことで装備が可能になります。一度掛ければログアウト・マップ移動しなければ装備は外れませんので、350秒ごとに掛け直しの必要はありません<br />
<br />
<br />
・ro カード金策<br />
　カード拾いを安定の金策にできるかどうかは、カード自体の価格と自分が討伐できる数から期待値で考えて行くとおのずと見えてくるのかな？と思います。多くのモンスターでカード拾いが通常金策を越えることはまあ無いだろうというのが現状ではないでしょうか。当然個人差があります<br />
　一時間に1000匹1500匹倒せるマップというのは限られます、逆にカードの価格がとても高い一般モンスターも限られます<br />
　もちろん一発狙いとして、どうせ育成がてら、自分が使いたいからと、効率を考えなくても楽しければそれでいいことだってありますね、瑞谷は新頭装備が出る度にアイシラカードを自分で拾いに行ったりしています。<br />
<br />
・ro wl イスタナ狩<br />
　結構難しい所で、低レベルWLでならSG一確ができます。高レベルになるとバナスパティの凍結で止まってしまうので、どうしても不便さ否めず。瑞谷はどうしているかというと、人のいない時間帯にFMJF狩りをやっていました。その他多少強引なものの凍結後CLなど、やってやれないことはないです<br />
<br />
・ヴァナルガンド大暴落<br />
　この時期はむしろ本体価格値上がり、高精錬値品が多少安くなる傾向になるかも　かも？<br />
　要因はご存じの通り例のすごい精錬チケットですね<br />
<br />
・ラグナロク金策キャラ<br />
　自分のキャラで金策をしよう　それが何よりの楽しさです<br />
<br />
<br />
　検索キーワードを見て行くと、初心者の域を出ることをとても難しく思っておられる方が沢山いらっしゃるのかな？と漠然と感じます。<br />
　瑞谷ブログの金策ページは自分で言うのもなんですが非常に不親切です。具体的な職も装備も挙げず、考え方だけを書いていることが多いです。しかしそこから「自分の場合持っている装備でどれがベストか」「どう狩ればより効率よくなるか」「何を用意すればいいのか」と自分で考えることを第一歩にして頂ければと、あえてあのような書き方をしています。画一的な装備などの説明はあまり好きではありません。<br />
　修羅だけが万能だとは思いません。メカニックが金銭時給最高だとも思いません。ボス討伐の速度を見ればその他の職の方が早いことなんてザラです。下手なメカニックよりも瑞谷のウォーロックの方が金銭時給だけ見れば恐らくは上を行きます。得意不得意が当然あります。だから瑞谷は、あくまで好きな職で金策をしようと言います。<br />
<br />
　ゲームに使える時間はそれぞれ違います。ラグナロクオンラインを含め、昔からのMMORPGは基本的に手軽なゲームではありません。累積10時間のプレイヤーと100時間のプレイヤーが同じ土俵には立てません。でも、10時間の間の遊び、100時間の間の遊び、それぞれ楽しさがあります。隣の芝の青さを羨むことが遊びではないでしょう、自分にとっての楽しさとはなんなのか？それがわかれば、ゲームは俄然楽しくなります。それはプラットフォームとは関係なく、PC、家庭用ゲーム機、スマートフォン問わず同じことが言えます。<br />
<br />
　受身の人間はどこにでも居ますが、ROでも楽しさに対して受け身の人間はいずれ疎まれます。最近のjRO運営チームの方々は季節イベントに非常に注力されており、運営チームというよりも企画チームという印象が強いです。ゲームに対してのプレイヤーの変化に非常に柔軟に対応されている感がありますが、それでもこの現状でも面白くないやることない他人が羨ましいとわめく人間はいます。自分を楽しくするのは自分です、それに気付かない人間と付き合うのは骨が折れますね。<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" id="062">ハンゲームチャネリング終了告知等</span><br />
<br />
<br />
<br />
拍手お返事<br />
<br />
1/17 04:08<br />
　わざわざブログの方にまでおいで頂きまして、お手間を掛けて頂きまして、本当にありがとうございました。<br />
　「ふつうの専業主婦モエコ」はもう7年も前に描いたもので、ものすごく久しぶりにモエコ！へのメッセージを頂けて、私自身も自分の作品を久しぶりに思い出し、頂いたご感想と共にとても懐かしく嬉しくちょっと涙が出そうな思いがあふれました。<br />
　描き始めは些細なきっかけでした。しかし最初の理由なんてどうでもよくなるくらいに、良い思い出ができました。今日頂いたご感想のメッセージからも、大事な思い出を頂きました。本当に本当に、ありがとうございました。<br />
　元々気まぐれな人間です、次の作品があるかどうかもわかりません。しかしもし万が一次の私の作品を&hellip;何年後になるのかもわかりませんが&hellip;ご覧頂けた時には、ああモエコ！の人だと思い出して頂ければ幸いです。<br />
<br />
<br />
　色々と告知があった結果、方々で色々言われてゲンナリされたりガッカリされたりという方もいらっしゃるのかなと思っていますが&hellip;&hellip;<br />
ぱろっと先生の見解には、瑞谷も同じような印象を持っています<br />
<br />

<blockquote class="twitter-tweet" data-cards="hidden" lang="ja">
<p>はてなブログに投稿しました とある「世界」とその「日常」 - あるネットゲーマーの日常 <a href="http://t.co/LP1NvFyL72">http://t.co/LP1NvFyL72</a> <a href="http://t.co/TP4VImZ8D4">pic.twitter.com/TP4VImZ8D4</a></p>
&mdash; ぱろっと (@parrot_studio) <a href="https://twitter.com/parrot_studio/status/555704043142512640">2015, 1月 15</a></blockquote>
<script async="" src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8" type="text/javascript"></script>
<br />
　永久に続くサービスなどありません。ましてプラットフォームとしてPCゲームは先細りとしか言えず、しかしそれでもその中でもROは比較的安定したタイトルであると今でも言えると思います。<br />
　自分たちで悪い気持ちを蔓延させてわざわざ自分たちを暗雲とした心情にするよりも、まだしばらく先であろうサービス終了まで和気あいあいと楽しく遊んで行った方がいいではないですか。それは無条件に肯定するという意味ではありません。<br />
<br />
<br />
　話は少し逸れますけれども、最近個人のRO配信を拝見しておりますと、コメント欄にネガティブなことを平気で書き込む視聴者を散見します。もちろん配信主、いわゆる生主さんがご自身でそういう方向の話をされているならいいでしょうが、まったく関係のない所から唐突に言い始め、それに複数人が同調し、生主さんが動揺され言葉を濁す&hellip;&hellip;という場面を何度も見ました。<br />
　そういう価値観で今のROを捉え自分はこう思う、そりゃあ結構な話です。しかしそれらは、わざわざ人の配信で言うべきことでしょうか。誰かの悪口で盛り上がっているだけのティーンの集団のような光景にしか見えず、私はいつもそういう流れになれば視聴をやめてしまいます。<br />
<br />
　悪感情は伝染します。かの掲示板を見ていれば、実に嫌な気分になるでしょう？　あれらを鵜呑みにして同じような事をギルドチャットで言って回るギルメンなんか、身近にいませんか。そういう存在には実にげんなりするでしょう。ROのことに限らず、ネガティブな感情には引っ張られ引き摺られ、こちらも嫌な思いにしかならないのです。日々愚痴を言うのが癖になっていて麻痺している人なんか、その最たるものだと思っています。<br />
<br />
　そういう引き摺られた悪感情を冷静に取り除いて、本質を見、自分で考える。さすれば、少し違った視点で捉えられるのではないでしょうか。<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" id="061">新年のご挨拶と検索キーワード拝見</span><br />
<br />
<br />
<br />
　alvitrサーバーのプレイヤーの皆さん、ROプレイヤーの皆さん、新年如何お過ごしでしょうか。<br />
　本年も瑞谷藻緯の適当ブログとして、タラタラと更新していきたいと思っております。ROを続ける間、あるいは始めようと思われる方の、ちょっとした便利な情報ブログとなっていれば嬉しいなと思い、今年もぼちぼち自分のペースでやっていきます。<br />
　最速の情報を掲載することはまずありませんが、今後も長く活用していける、考え方次第で応用のできる、MEABやWL以外の方にも参照してもらえるようなブログにしていけたらと思います。<br />
　製薬品情報は最近特に書きませんが、ぼちぼちのペースでやっております。<br />
<br />
<br />
　そんなわけで新年は久しぶりの検索キーワードでお目汚しなど<br />
　拾われるのがお嫌な方はリファラ切って下さいということで&hellip;<br />
<br />
<br />
・MEAB　ステータス<br />
<br />
　好きにすればいいと思う<br />
　とにかく何が何でも高威力で生きて行きたいならINT130、とりあえずMEが撃てればいい程度ならINT110程度にDEXVIT場合によってはAGIもバランスよく振る、などなど<br />
　そこを自分で決めるからこそ面白いわけです<br />
<br />
<br />
・RO　金策<br />
<br />
　先日金策ページをまた書き換え、色々と追加しました。マップ自体の追加は行っていませんが、どうにも最近画一的な情報しか（場所によっては）言われなくなった状況に一石を投じたいと四苦八苦しています。<br />
　私の知っている限りでは金銭時給最高はギロチンクロス、ひょっとするとシャドウチェイサーのツートップになるのでしょうか。火力を出せてスティール10が扱える場合で高レベルに装備を整えて6～8Mくらい。瑞谷が好んで稼働させるWLでもマップによっては期待値計算で5M～出る場所があります。ついでメカニックやその他の職でしょうが、どの職でももちろん最初からその値を出すことはできません。成熟したキャラでこその時給、最初は小さい額からこつこつと。<br />
　金策=メカニックではありません、好きなキャラ好きな職で、どうすればゼニーを稼ぐことができるのか四苦八苦することこそが楽しさではないでしょうか。<br />
<br />
<br />
・時計塔地上4 ワープポータル 謎<br />
<br />
　先人がマップを作成してくれています<br />
　何か。内<a href="http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/9230/map/ClockTower02.html" title="">ダンジョンマップ：クロックタワー</a><br />
<br />
<br />
・ro ミックスクッキング 成功率 利益<br />
<br />
　サーバーによることと、過去にいわゆるDD、イベント「ディメンションダイバー」にて材料の配布があったので、現時点ではDDのアイテム流動も考えて作成しないと痛い目を見るかも<br />
　成功率に関してはオーラジェネティック、LUKカンストINTDEXマリコン込み99調整の、バナナ爆弾ハーモナイズ各支援込みで失敗をみたことがありません。マリコンを外して単身製薬装備ならガンガン失敗します<br />
　成功率計算式については色々言われていますが、育成過程で製薬をしていないので実際のステータスの貢献度はわかりません。<br />
<br />
・ro ジェネ料理 ステ 2015 マリコン<br />
<br />
　というわけで、20料理はマリコンした方がいいです。現在のROは装備も充実していますが、それでも単身で20料理その他ジェネケミ製薬品成功率100%は無理でしょうか。ジェネケミ製薬品の100%前後達成が可能なら20料理も100%成功くらいの計算式のようです。<br />
<br />
<br />
・ダークプリースト スティール 低dex<br />
<br />
　低DEXでももちろん良いんだけども、スティール1が10に及ぶことはないし、低DEXが高DEXに迫ることもないです。だからといって、ダークプリーストを狩るならギロチンクロスやシャドウチェイサーを作るべきともなりません。<br />
　問題は物理職の場合スティール回数が増えればそれだけでSP枯渇に悩むということ。それをどうカバーするかは人それぞれ。魔法職だとスティール1でも連打でSPが切れるなんていうことはまあないです、あとは回数でカバー。ダークプリーストを見つけたのに間違えてハエで飛ばない、ちゃんと一体一体確実にスティールを入れて行くことでどの職でも時給は上がります。<br />
　スティール連打は完全にASPD依存なので、スティールをする場合には繰り上がるようならスピードポーションやサラマインジュースを使いましょう。<br />
<br />
<br />
・○○職　○○台 ソロ狩場<br />
<br />
　「バリオでおｋ」なんて誰が言い出したのか、実際レベリングをするだけなら本当にバリオ・フォレストで事足りてしまいます。でもそれが楽しいかどうかは、楽しくない人の方が多いのではないでしょうか。<br />
　私自身狩り情報のサイトを参照することも少なくなりました。そもそも普段はあまりレベリングにいそしまないということもあるのですが。<br />
　よくやるのが「ふらふら病」と称して、思いついたあちこちに自分でとりあえず行ってみて狩ってみるということ。それからMOB一覧データを眺めて「どのくらいの経験値が得られたら自分は満足するのか？」を逆算的に考えて討伐する相手を探すということ。そして「どういう狩りなら自分は楽しいと思うか？」を自問自答すること。<br />
<br />
<br />
・ro 初心者が短期間で転生する方法<br />
<br />
　そんなに生き急いでどうするの？　上がったレベルは下げることができません。今のレベルのプレイを楽しんでほしい所ですが&hellip;&hellip;<br />
　たぶん一般的にそう尋ねられたら「セージワームでも行っとけ」と言われるのが今のROかなと思いますが、私の主催している「初心者を育成するギルド」では「セージワーム」も「バリオ・フォレスト」も教えていませんし、もちろん連れていってもいません。<br />
　それ以外のマップでも転生まで充分レベリングは可能ですし、楽しいマップは多いですよ。<br />
<br />
<br />
・ラグナロク 稼げる 職<br />
<br />
　ここはあえてギロチンクロスを推しておこう<br />
<br />
<br />
・ニーズ戦 ギロチンab<br />
<br />
　以前のものになりますが動画を置いています。<br />
　130台　<a href="https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=Ux5EUYrF8I0" title="">https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=Ux5EUYrF8I0</a><br />
　110台　<a href="https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=GXfggS5kAOs" title="">https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=GXfggS5kAOs</a><br />
<br />
　この時よりもニーズ自体は強くなっているので、もうちょっと時間が掛かります。ひょっとすると今の強さだと装備があっても110台ギロチンクロスでは難易度高いかも、もう二人とも160台になってしまっているので確かめる術がありません。<br />
<br />
<br />
・爆弾キノコの胞子 利益<br />
<br />
　たぶんどこのサーバーでもぼちぼちの利益が出せるんじゃないでしょうか。ただアイテム自体、ジェネティックのみの使用であること、チェンジマテリアルでジェネティック自身作れることから、コンスタントに売れるというものでもなく一品置くなら程度のアイテムでしょうか。<br />
　alvitrサーバーの情報なので参考にはならないと思いますが、瑞谷が製薬を始めたのは14年9月のこと。一緒にチェンジマテリアルで作成した爆弾キノコの胞子を置き始めましたが、初月販売数30,263、10月分24,860、11月分37,930、12月分20,605、となっています。12月が少ないのはバタバタして欠品を出していたことが挙げられます。<br />
<br />
<br />
・エウカリスティカ meab<br />
<br />
　別に取っても取らなくてもいいと思っているスキルだけれども（取らなくったってどうとでもやっていけるわけで）、MEをメインスキルにしてレベリングをガンガンやっていきたいということなら、是非取って私ツエーとキャッキャしてほしいなあと思います<br />
<br />
<br />
・所持装備一覧 持っている装備 ブログ まとめ ro<br />
<br />
　前は所持装備一覧を作っていたんだけども、エントリの文字数制限にめちゃくちゃ引っ掛かって困ったのでやめました。ギロチンさんだけは更新されてないけども残っています。いずれ別エントリーにて作ろうかなと思っていますが、重い腰をあげるのはいつになるか&hellip;&hellip;<br />
　人が作っていたり買っていたりしたら、安心するというか、自分の選択は正しかったんだなと安堵できるかな？　あるいは持ってないけど指標にできたりだとか。しかし反面、載せ方によってはただの自慢にしか捉えられない場合もあったりで、そういう情報の掲載は難しいものだなと思っています。<br />
<br />
<br />
・ro 2刀 ギロチンクロス<br />
<br />
　今はローリングカッター最盛期なのかもしれません。しかしRC型といっても、要はAGIの振りをちょっと抑えているだとか、カタール修練を取っているだとか程度のことで、結局は誰でも二刀スイッチと呼べるのかも。右手左手修練を取らないという稀有な人がいるかもしれませんが&hellip;<br />
　しかし相変わらず二刀は整えれば強いです。我々夫婦も相手により、あるいはボス討伐なんかの時には二刀で挑んでいます。<br />
<br />
<br />
　そもそも型呼称はもう今の時代考える必要がないというか、わざわざどんな型という定義を求めることがナンセンスなんだろうとも思っています。瑞谷は瑞谷のMEABをME特化だとか二極だとは思っていないし、WLをAGIWLだとか狩り用WLだとは思っていません。ステータスもそう厳密に考えているわけではないし、必要ならINT130にもするし110程度で遊ぶこともあるし、DEXを1でいくこともあります。<br />
　ただ低レベル時に振れる分だけINTに先に振ってしまったりしたら、全然回避ができないだとか詠唱が滅茶苦茶遅くて苦心するだとか、あるいはHPが少なくて涙出そうだとか、そういう場面をどう切り抜けるかの答えが、人によってはINTをとりあえずは抑えて他に振って耐性をどうにか取る、あるいはWLだったらDEXやAGIVITを振らない代わりにFWを取っておいて足止め前提の狩りをするだとかあるだけで、貫く手段はいくらでもあるわけです<br />
　しかし、昔のROは今よりもちょっと自由度が少なくて、そうそうキャラクターの作り直しや振り直しなんてこともできなくて、失敗ができなかった。だから型を提示して失敗しない筋道を先人が立ててくれていた。自分がもしその時の先行プレイヤーだったら同じことをしたでしょう。後発に失敗してガッカリしてほしくないから。<br />
<br />
　でも今は、ちょっとくらいガッカリしたってリカバリーのできる環境があります。それは作り直しだとかいう意味ではなくです。だから、皆好きに自分のキャラクターを作ってみればいいのではないでしょうか。<br />
　でも、好きにキャラクターを作るには、その職のことをよく知らないといけません。それは今も昔も同じことです。<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" id="060">製薬手順</span><br />
<br />
<br />
<br />
　製薬手順は<br />
・ステータスマイナス装備を付けてPvマップに行く<br />
　&darr;<br />
・希望の値が出るまで（あれば）黒い物体使用<br />
　&darr;<br />
・ハーモナイズ付与　ccしてバナナ爆弾付与<br />
　&darr;<br />
・製薬場所に戻りマリオネットコントロール<br />
　&darr;<br />
・製薬用装備に持ち替える<br />
<br />
<br />
　装備は製毒にも使用しています。製毒ギロチンクロスはbase120、支援料理等なしで毒薬の瓶成功率100%。他PCでブラギとソーサラーを出して製毒しています。毒薬の瓶成功率100%達成だけならハードルとしては非常に低いので、どこのサーバーも売りに出す余力のあるギロチン持ちさんが多いようです。alvitrでは多くのギロチンさん、毒瓶の値段が上がれば露店に並べ始めるという状態でしょうか。逆に安くなれば露店は減ります:-P<br />
<br />
　ジェネケミ製薬も昔に比べると100%達成は簡単にはなったものの、それでもPC1台ではなかなか叶わずといった所で、現状も一部の環境のあるプレイヤーさんのみが実現できる値ですね。瑞谷製薬は万全の状態でなら全アイテム100%達成でしょうか、一部必要なアイテムのみの製薬回の場合は黒い物体を使わなかったりと、割と適当にやっています。それでも多くの利益を頂いていると思っています<br />
　可能であればお友達と仕事分担をして&hellip;とやるには、ちょっと面倒が多いでしょうか。昔ならそういう人も沢山いたでしょうが、今は色々難しいですね。MMORPGなのですから友人らに手伝って貰って分担して分け合って&hellip;とすることが本来の姿かとは思いますが<br />
<br />
　これから製薬を始める方の参考になれればと思い唐突に書いてみました。すべて先人の知恵です、瑞谷は恩恵を受けているだけ<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" id="059">爆弾キノコの胞子について</span><br />
<br />
<br />
　ジェネティック職の皆さんご存じかとは思いますが、爆弾キノコの胞子について&hellip;<br />
　爆弾キノコの胞子はチェンジマテリアルにて「毒キノコの胞子 3個」「石炭 1個」「プラントボトル 1個」「空のポーション瓶 1個」を最小単位にして&times;10個が生成できます。同倍率で持てば持てるだけ一度に作成することができ、成功率も100%。<br />
　石炭は購入するなり、店売りガード380zからチェンジマテリアルにて50%の確率で作成するなり。後者だと単純に760zですね<br />
　毒キノコの胞子はサーバーによりますが、1個500zで計上しました<br />
　プラントボトルは瑞谷露店の価格をそのまま計上しました<br />
<br />

<table>
<tbody>
<tr>
<td align="right">石炭</td>
<td align="right">760z * 1 =</td>
<td align="right">760z</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td align="right">毒キノコの胞子</td>
<td align="right">500z * 3 =</td>
<td align="right">1,500z</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td align="right">プラントボトル</td>
<td align="right">3,800z * 1 =</td>
<td align="right">3,800z</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td align="right">空のポーション瓶</td>
<td align="right">7z * 1 =</td>
<td align="right">7z</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td style="border-top: 1px solid #ababab;">　</td>
<td style="border-top: 1px solid #ababab;" align="right">合計</td>
<td style="border-top: 1px solid #ababab;" align="right">6,067z</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td align="right">1個当たり</td>
<td align="right">606z</td>
<td>(10個生成)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
　製薬は手間を売っている商売です、ご自身で手間を掛けられるならその方が、価格だけを見れば安く使うことができます<br />
<br />
<br />
　<br />
<span style="font-weight: bold;" id="058">製薬露店経過報告</span><br />
<br />
<br />
<br />
製薬品販売を始めて一ヶ月が過ぎました。おかげさまで想像していたよりもご購入を頂け、大変ありがたいなと思っております。<br />
<br />
　今日は一ヶ月の所感などを細々と追記していきたいと思っています。<br />
<br />
　製薬について、皆さんまず疑問に思われることは「どのくらい儲かるの？」という点ではないでしょうか。結論はというと、サーバーの状況や製薬状況に寄る所が大きいので一概にこのくらいとは言えません。<br />
　ひとつ目安としては、配信などでもお話しましたが「濃縮サラマインジュース」を見るとおぼろげにですが背景を予想することはできます。<br />
<br />
スペシャルファーマシー1回分材料<br />
　ハイスピードポーション：1,140 z * 5 = 5,700 z<br />
　スピードアップポーション：608 z *5 = 3,040 z<br />
　辛口ソース：532 z * 5 = 2,660 z<br />
　空の試験管：2 z * 10 = 20 z<br />
= = = = = = = = = = = = = = == = = = = = = = = = = = <br />
合計：11,420 z<br />
<br />
　スペシャルファーマシーLv10にて、現在では上記材料一回分で最低6個、最大で12個のサラマインジュースが出来ます。これはステータスに関係なく、ジェネティック職でスペシャルファーマシーを10取っているキャラであれば誰でも6個はできるということです。<br />
<br />
　11,420 z / 6 = 1,903.33 z<br />
　<br />
　もしもジェネティックをお持ちで、サーバーの相場がこの金額よりも高い場合にはご自分で作られた方がいくらか安くできるということになります。<br />
　単身支援無し、一般的な戦闘ジェネティックでどの程度の成功数になるのかはよくわかりません。現状細かな実地を取っている人がほとんどいらっしゃらないようです。<br />
<br />
　瑞谷ペアの環境は3PC3アカウントでの支援込み、ジェネティック三つ星B165/J60、マリオネットコントロール用ワンダラーB146、支援用ギルドマスターアークビショップという構成です。<br />
　またジェネティック・バナナ爆弾と、ミンストレル・ハーモナイズの2スキル被弾、黒い物体にてステータスを下げるということを行っています。<br />
　装備は神器的なものは持っていませんが、一般の範疇で購入できるものを可能な限り揃えたつもりです。<br />
　結果一般に言われているスペシャルファーマシー計算式の数値結果はおおよそ800前後、実地ではどの製薬品もまあまあほとんど12個ずつ、稀に9を見る程度という結果になっています。調整前の最低成功数4個の時には成功数は確か必ず「4,6,8,10,12」の偶数結果だったと思うのですが、瑞谷の環境では12個の次は9しか見たことが無く、成功結果は調整後どうなっているのかよく知りません。<br />
<br />
　もちろんアイテムにより係数があり、製薬数はまだまだ少ないので正確なことは言えませんが、得られた結果成功数の高い順としては　SP増加ポーション = ビタタ500 &gt; 茨の種 = 吸血植物の種 &gt; サラマインジュース = HP増加ポーション = キュアーフリー という印象でした。SP増加ポーション&amp;ビタタ500の二種と、それ以外とでは明確に成功数に差が出ましたが、その二種以外はなんとなくこっちの方が高いかもという程度で、乱数の結果、実際はほとんど横並びではないかという程度の差です。<br />
<br />
　上記から、具体的な数値を出さなくとも濃縮サラマインジュースに関しては瑞谷環境の原価が予想できると思いますが、現状平均成功数は11.9個以上（ミスなどで想定値よりも低い回があり正確には出せない）です。<br />
　販売額を見て高いか安いか？については、前回も書きました通り、サーバー人口、需要、供給、製薬をするプレイヤーの人数、各々のやる気、プレイスタイルの傾向諸々で変わるので、値だけを見てそれを言うことはできません。値だけならalvitrサーバーはちょっと高い方ですね。<br />
<br />
<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/9231ddce.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1412428416/" alt="在庫表" style="float: left;" height="198" width="169" /></a>　excelで製薬用帳簿VBAを組んで使用しています。在庫管理がわからなくて手探りで組み上げましたもので、これが正しいのかはわからないのですが&hellip;&hellip;<br />
<br />
<br />
　これらは一回の製薬ごとに出庫して記述しているので、原価計算としてはちょっと雑なのかな？と思っています。正しくはどうすればいいのかちゃんと勉強していないのでわかりません。もっと細かく分ければ一個当たりの正確な値に近づくのかな？<br clear="all" />▲材料と製薬品の在庫一覧表<br />

<div style="float: left;"><a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/1267f0c1.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1412945999/" alt="" height="134" width="190" /><br />
</a>▲在庫台帳</div>
<div><a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/9caae462.png" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1412428418/" alt="製薬シート" height="102" width="195" /></a><br />
▲製薬台帳</div>
<br />
<br clear="all" /> 　製薬時間は一回に1～3時間程度。細やかに製薬できることが強みだと思っていて、現状は在庫をそんなに抱えていません。割とぎりぎりになったら、どれかが底をついたら程度で回しています。<br />
　製薬時間には帳簿と睨めっこする時間を含んでいません。毎日は付けませんが、仕入れた材料を確認し記して他アカウントから移動させ&hellip;&hellip;という作業にも結構時間を食いますし、製薬後の製薬数を付けたりなんだかんだで更に1時間2時間が過ぎて行きます。在庫の引き出しを全部VBAで出力してもそんなです。<br />
<br />
<br />
　他の方も同じようにされていると思いますが、露店に並べるまでに結構な手間が掛かっているんだなと自分でやってみて思います。もちろんPCを用意してずっと露店を出し続けるという手間もあります。「いつも買える露店」になる為には頻繁に補充もしなければなりません。<br />
<br />
<br />
　そんな怒涛の製薬開始1ヶ月のお話でした。<br />
　どんな話を書けば面白がってもらえるのか、今後も色々と考えて行きたいと思います。]]>
    </description>
    <category>近況</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/13/</link>
    <pubDate>Thu, 12 Mar 2015 08:50:30 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/13</guid>
  </item>
    <item>
    <title>装備一覧</title>
    <description>
    <![CDATA[主にMEAB（プリースト）、WL（ウィザード）、ワンダラー、スーパーノービス用、あるいは夫婦単位で使っていくアイテムとして用意したものです<br />
　我々も割と古いプレイヤーとなりましたので、細々とした遊び的装備は他にもたくさんあります<br />
<br />
<br />
<br />
アークビショップ<br />
<br />
武器<br />
　・+7ディバインクロス<br />
　　　base110まではこれ一本でオーケーの時代になった<br />
<br />
　・+4デクストロースホーリーステッキ<br />
　　　ゆえにホーリーステッキをME用武器として持つことは少なくなった　しかし現在も詠唱前持替装備として優秀<br />
<br />
　・+7セイフティロッド<br />
　　　元々TEで遊ぶ為に作ったがたまに便利に使える<br />
<br />
　・+10治癒の杖<br />
　　　元々ヒール値を重視していないので現状これで十分　未転生から使える　三次の場合は慈愛の杖Ⅱ単体の方が有利<br />
<br />
　・+8ダブルアンデッド悪魔祓いの書<br />
　　　最初は+5カード無しからで十分<br />
<br />
鎧<br />
　・+4慈愛のローブ&lt;Int+1ダブル&gt;<br />
　　　安価な聖属性鎧として<br />
<br />
　・+4ホーリーローブ&lt;Dex+3&gt;<br />
　・+7恐慌のホーリーローブ<br />
　・+4イービルホーリーローブ<br />
　　　ホーリーローブの悪魔耐性は三次になってからもお世話になる<br />
<br />
盾<br />
　・+4約束の聖書第二巻オブレクイエム<br />
　　　完全に名無しを想定したもの　他マップでは持替支援<br />
<br />
肩にかけるもの<br />
　・審判のショール<br />
　　　オラティオが便利かと思い&hellip;<br />
<br />
靴<br />
　・+4審判の靴<br />
　　　ジュデックスのダメージアップがあるものの、これを履いてのジュデックス狩りはかなり工夫が必要<br />
<br />
　・慈愛の靴<br />
　　　単体でも人間耐性10%が優秀　その他種族からのダメージは増えるので注意<br />
<br />
アクセサリ<br />
　・治癒の光&lt;治癒1&gt;&lt;Mdef+2&gt;&lt;HP+100&gt;<br />
　　　自分作成　元々ヒール値を重視していないものの、HP回復量アップの手段として重宝している<br />
<br />
<br />
<br />
ウォーロック<br />
<br />
武器<br />
　・+7ダブルエントミッククリムゾンスタッフ<br />
　　　元々昔のホール用に作ったもの　たまに使える割と便利な人<br />
<br />
　・+7ダブルアンデッドクリムゾンスタッフ&lt;Int+2&gt;&lt;Int+1&gt;<br />
　　　そんなにいうほど名無しマップに行っていないニワカなのでこれ一本<br />
<br />
　・+7グロリアスウィザードスタッフ<br />
　　　Gv用に作ったものの普通の狩りでもぼちぼち<br />
<br />
鎧<br />
　・+9クリムゾンローブ&lt;int+1&gt;<br />
　　　安く出ていたので買ってみたもののいまだエンチャントしておらず<br />
<br />
　・+7クリムゾンローブ&lt;Int+1&gt;ダブル<br />
<br />
　・+4キャストマスターディアボロスローブ<br />
　　　ニーズヘッグの影カード挿しD服　固定キャスティング-50%はWLのみの効果なので実質WL専用D服　DEX1プランWL用にと作ったものの、高DEXでも非常に使い勝手良い<br />
<br />
<br />
靴<br />
　・ゴールデンロッドシューズ<br />
　・+4アクアシューズ<br />
　　　ほぼ属性耐性用<br />
<br />
　・+7クリムゾンシューズ&lt;Int+1&gt;ダブル<br />
<br />
アクセサリ<br />
　・ゴールデンロッドオーブ<br />
　・アクアオーブ&times;2<br />
　　　ほぼ属性耐性用<br />
<br />
　・クリムゾンオーブ&times;2<br />
　　　クリムゾンセット用と、属性耐性の為二個<br />
<br />
<br />
<br />
スーパーノービス<br />
<br />
武器<br />
　・+10催眠術師の杖<br />
　　魔法系ならダメージ調整に便利<br />
頭<br />
上段<br />
　・+4ワイズ天使の口づけ<br />
　・+4エリュダイト天使の口づけ<br />
　・+7天使の口づけオブナイトメア<br />
<br />
鎧<br />
　・+7ナイトメア天使の加護<br />
　・+5イービル天使の加護<br />
　・+6天使の加護オブチャンピオン<br />
<br />
盾<br />
　・+6クラニアル天使の守護<br />
　・+6リジット天使の守護<br />
　・+5プラスタラス天使の守護<br />
<br />
肩にかけるもの<br />
　・+7イミューン天使の温もり<br />
　・+4モッキング天使の温もり<br />
　　　天使シリーズはセットのHPSP増加が非常に優秀だが、ノービスシリーズも特に肩と盾が優秀なので、そちらで算段しても<br />
<br />
靴<br />
　・+6天使の再来オブウィッチ<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ワンダラー<br />
<br />
武器<br />
　・+8マリシャスエルヴンボウ<br />
　　　あると便利　今は嵐の弓があるのでそちらの方が場合によって有利<br />
<br />
　・+9タイタンエルヴンボウ<br />
　・+8ボーンドエルヴンボウ<br />
　・+8リベレーションエルヴンボウ<br />
<br />
<br />
<br />
共通<br />
<br />
武器<br />
　・+10ダブルアンダーカーススタッフオブカーシング<br />
　　　Gv用に作った　攻撃して呪わせるより被弾しながら呪わせる方が圧倒的に多いけど楽しい武器でした<br />
<br />
　・+10スタッフオブピアーシング<br />
　　　高額なものの片手杖で最も汎用的。スロット有り特化を作る場合には非常に悩ましい<br />
<br />
　・+8茨の杖<br />
　　　現状ディレイ短縮を狙う時のみ持つ<br />
<br />
頭<br />
上中段<br />
　・+4アリアウサギの耳当て<br />
　　　趣味<br />
<br />
上中下段<br />
　ヒェグン帽<br />
　　悪魔耐性10%にスロット有りということで使っていたが結局何も挿さず<br />
<br />
上段<br />
　・アリアゲルハルト・フォン・デビルチ83世<br />
　・+7アリアスカルキャップ<br />
　・+8アリア茨のヘアバンド<br />
　・+7アリアマジカルフェザー<br />
　　　レベル、相手により持ち替える<br />
　　　スカルキャップは旧装備的認識になっており非常に安価で出ていることが多いので駆け出しさんにお勧め<br />
　　　次に汎用的なのがゲルハルト、しかしINTを絞っている、転生までの場合にはスカルキャップが有利<br />
　　　属性有りなら茨のヘアバンド・マジカルフェザーが有利　属性が統一されている場所、あるいは持替が辛くない場所に<br />
<br />
　・+4アリア道士の装飾<br />
　　　名無し用　耐性がほしい場合に<br />
<br />
　・+8バルーンハットオブキャスター<br />
　　　現在はME用、低レベルウォーロックの詠唱前持替用<br />
<br />
　・+4ピアレスハッピーアフロかつら&lt;Dex+3&gt;<br />
　　　R前ゲフェニア2ペア用に作成　Dexエンチャントがたまたま出来たアフロに挿した<br />
<br />
　・+5子犬のヘアバンド&lt;Dex+3&gt;<br />
　・+4サークレットオブアーチャー&lt;Dex+3&gt;<br />
　　　無詠唱、短詠唱の為に作成<br />
<br />
　・+7ピアレスパレード帽<br />
　・+7パレード帽<br />
　・+7ピアレス深淵の兜<br />
　・スリーパー帽子<br />
　・+6眠り猫<br />
　・三日月のヘアピン&times;2<br />
　　　あくまのささやきとセットで便利　ハートのヘアピンを作るつもりで二個放置<br />
　・蚊取線香<br />
　・巣立ちを迎えた鳥の巣<br />
　　　動物耐性10%<br />
　・聖火冠<br />
　　火属性耐性20%、あるいは低レベル時の育成、共闘用に<br />
<br />
　・白睡蓮の冠オブイエローライブ<br />
　・白睡蓮の冠オブレッドブラッド<br />
　・白睡蓮の冠クリスタルブルー<br />
　　　クエストで得られる属性耐性10%の頭装備　カードを買わなくてもクエストをこなせばランダムで得られるので駆け出しさんに一応おすすめ<br />
<br />
　・魔法のやかん<br />
　　　デリュージ発生　ズボラは現地に空きビンを持って行って聖水を作る<br />
<br />
　・装飾用ひまわり<br />
　・装飾用花<br />
　　　たぶん誰でも一個は持ってる種族耐性装備<br />
<br />
　・+4毒草の駆魔のヘアバンド<br />
　　　ウォーロックで病院に行ってみようかと作ってみるも面白くなくて箪笥の肥やし状態です<br />
<br />
　・+4インソムニアックスティング帽子<br />
　　　ニーズヘッグ用装備　睡眠耐性は結局これしか作っていないのでたまに必要な時にはこれを持って行っています<br />
<br />
　・ペコペコのヘアバンド<br />
<br />
　・+4ライドワード帽<br />
　　　一応物理もたまーーーにやるので&hellip;　元々記念本再販時に買ったものがひとつ、有志オークションにて競り落としたローレベルライド帽がひとつあったのですが、ちゃめ先生が+9ヴァナルガンドを作成した為ローレベルの方は売りに出しました<br />
<br />
　・たれモロクの現身(人間型)<br />
　　　場合によって重宝する場面があるのではないかと置いています<br />
<br />
　・+4アルタ風の道標<br />
　・+4アリア風の道標<br />
　　　アイシラカードが挿さっていればなんでもよかった時代の名残<br />
<br />
　・+4黄色のリボン<br />
<br />
　・聖なるクリスマスツリーオブレジストスペルパワー<br />
　　　ビフロスト用に<br />
<br />
中段<br />
　・レギンレイヴの翼<br />
　・あくまのささやき<br />
　　　三日月ヘアピンとセットで便利<br />
　・フルングニルの魔眼<br />
　　　ビフロスト耐性として<br />
　・悪魔の下僕<br />
　・スキューバーマスク<br />
　　　酸素ボンベとセットでイズルード階層移動が便利<br />
　・二四式ボルト<br />
　・ポリンサングラス<br />
　・3Dメガネ<br />
　・マジカルブースター<br />
　　　片手杖のお供　高額だが非常に汎用性高い<br />
　・ダークネスアイズ<br />
　・女神の仮面<br />
下段<br />
　・忍の巻物<br />
　・長い舌<br />
　　　制服を着る時にセットで使っている<br />
　・愛しさの欠片<br />
　　こんなもの必須でも何でもないです、完全にズボラ装備<br />
　・ギャングスカーフ<br />
　　い、一応物理もやるんだからね<br />
鎧<br />
　・+6イービルディアボロスローブ<br />
　・+6イービルエクソシストローブ<br />
　　　誰でも装備のできる不死耐性10%の鎧として作成<br />
　・+7イービルオルレアンの制服<br />
　・+7イービルオルレアンの制服オブゼピュロス<br />
　・+4イービルセイントローブ&lt;Int+3&gt;<br />
　　　育成用<br />
　・+4ディアボロスローブオブゼピュロス<br />
<br />
　・+7恐慌のオルレアンの制服<br />
　・+4恐慌のシルクローブ&lt;Int+3&gt;<br />
　・+4恐慌のディアボロスローブ<br />
　　　アガヴ挿し装備は火力調整に便利でいくつか作っています<br />
<br />
　・+7オルレアンの制服オブイフリート<br />
　・+6ディアボロスローブオブイフリート<br />
　・+4アクアディアボロスローブ<br />
　・+4アクアオルレアンの制服<br />
　・+4デッドリーディアボロスローブ<br />
　・+4アンフローズンディアボロスローブ<br />
<br />
　・+4アンフローズンエベシ嵐のうねり<br />
　・+4アンフローズンルシウス火山の激しさ<br />
　　　Gv用として作ったものの割と便利に使っています<br />
<br />
　・+4スイフトディアボロスローブ<br />
　・+7スイフトオルレアンの制服<br />
<br />
　・+7オルレアンの制服オブワイルドキャット<br />
　　　た、たまには物理もやるんだからね　主にシビアレインストーム用に作成<br />
<br />
　・+9シルクローブオブマジックミラー<br />
　　　ビフロストのソウルストライク対策として<br />
<br />
　・+4プエンテローブオブサイレンス<br />
　・ディアボロスローブオブサイレンス<br />
　・+4オルレアンの制服オブストーンカース<br />
<br />
　・+4ハードメントル<br />
　　　序盤育成用　他にリムーバ挿しが複数<br />
<br />
盾<br />
　・+4抵抗の魔力の書第一巻<br />
　　　旧装備として育成用に<br />
<br />
　・+6抵抗のオルレアンサーバー<br />
　・+4抵抗のヴァルキリーシールド<br />
　・+6オルレアンサーバーフロームヘル<br />
　・+7バックラーフロームヘル<br />
　・+6オルレアンサーバーオブガルガンチュア<br />
　・+7バックラーオブガルガンチュア<br />
　・+7オルレアンサーバーオブロイヤルガード<br />
　・+4ヴァルキリーシールドオブロイヤルガード<br />
　・+6プラスタラスオルレアンサーバー<br />
　・+7ブラディウムシールドオブレクイエム<br />
　・+7オルレアンサーバーオブレクイエム<br />
　・+7フレームガードオルレアンサーバー<br />
　・+4フレームガードヴァルキリーシールド<br />
　・+7フレームガードバックラー<br />
　・+6ブルータルオルレアンサーバー<br />
　・+6クラニアルオルレアンサーバー<br />
　・+4クラニアルヴァルキリーシールド<br />
　・+7クラニアルバックラー<br />
　・+4オルレアンサーバーオブドラグーン<br />
　・+7ストーンバックラーオブドラグーン<br />
　・+7ホメーロスオルレアンサーバー<br />
　・+7アンチミディアムオルレアンサーバー<br />
　・+7アンチスモールオルレアンサーバー<br />
　・+4アンチラージオルレアンサーバー<br />
<br />
肩にかけるもの<br />
　・+4モッキングライダーバッジ<br />
　・+4モッキング焔のマント<br />
　・+4ローレベルスキンオブベントス<br />
<br />
　・+4ガードマフラー<br />
　　　予備<br />
<br />
　・+4ぼろマントオブゴースト<br />
　　　ビフロスト用<br />
<br />
　・+4フレームガードテンドリルリオンの皮<br />
　・+4ジニーテンドリルリオンの皮<br />
<br />
　・酸素ボンベ<br />
　　　スキューバーマスクとセットでイズルード階層移動に便利<br />
<br />
　・+4イミューンディアボロスマント<br />
<br />
　・+4イミューンドンドモヴォイのマント<br />
　　　元々Gv用に作ったものの、現在はGHMD用<br />
<br />
　・+7イミューンマフラー<br />
　・+4イミューンスキンオブベントス<br />
　・+6イミューンドラゴンブレス<br />
　・+4イミューン聖なるケープ<br />
　・+4イミューンスキンオブシャドウ<br />
　・+4焔のマントオブインテリ<br />
<br />
靴<br />
　・グリーンサンダル<br />
　・+4ローレベル黒革のブーツ<br />
　・+4ローレベルディアボロスブーツ<br />
　・+6ディアボロスブーツオブワンダラー<br />
　　　グリーンサンダルは誰でも履ける育成用靴として作成　その他も旧装備として置いて同じく育成段階用、あるいは予備として<br />
<br />
　・+4セフィロトシューズオブワンダラー<br />
<br />
　・+4ルーンブーツオブワンダラー<br />
　　　現状育成用<br />
<br />
　・+4知力の時空ブーツ&lt;鋼鎧&gt;&lt;魔力4&gt;<br />
　・+6知力の時空ブーツ&lt;魔力3&gt;<br />
<br />
　・+6技巧の時空ブーツ&lt;Dex+2&gt;<br />
　・+6技巧の時空ブーツ&lt;Dex+3&gt;<br />
　　　無詠唱用として作成したもののスティール時などにも便利　+3の方は製薬用として<br />
　・バリアントシューズ<br />
<br />
　・+4リフレクトヴィダルのブーツ<br />
　　　ビフロスト用<br />
<br />
<br />
アクセサリ<br />
　・The Sign&times;2<br />
　・スピリチュアルリング&times;3<br />
　　　複数あると色々と便利だったので<br />
　・ヴェスパーコア3&times;2<br />
<br />
　・ヤナクリップ&times;2<br />
　・イグニスクイールペンリング<br />
　・イグニスクリップ<br />
　　　ほぼスパノビ用<br />
<br />
　・超強いオラオラ&times;2<br />
　・四葉のクローバーのロザリオ<br />
　・ブラストクリップ<br />
　・クリップアンダーアキャスト<br />
　・エキスパートリングアンダーアキャスト<br />
　・ディアボロスリングアンダーアキャスト<br />
　・スプリントリング&times;2<br />
　・ロザリオオブスポア<br />
　・ニンブルクリップ<br />
　・ニンブルグローブ<br />
　・ニンブルオルレアンの手袋<br />
　・テレポートグローブ<br />
　・テレポートクリップ<br />
　・テレポートイヤリング<br />
　・テレポートオルレアンの手袋<br />
　・デュラハンアイ&times;2<br />
　・クワドロプル&lt;火ドロップ強化&gt;火ドロップ&times;2<br />
　・クワドロプル&lt;水ドロップ強化&gt;水ドロップ<br />
　・アカデミーバッジ&times;2<br />
　・ストーニークリップ<br />
　・ヒールクリップ<br />
　・ヒールイヤリング<br />
　・テレキネシスオーブ&times;2<br />
　・スイーツオルレアンの手袋<br />
　・スイーツディアボロスリング<br />
<br />
　・スイーツフレイムグローブ<br />
　　　作った当初は使っていたけれど、AS発動が非常に鬱陶しく、火属性火力アップには現状火ドロップを使うことが多い　スイーツがほしい場合には他で調整をしたりなど<br />
<br />
　・ハイディングオルレアンの手袋<br />
　　　Gv用に作成したものの便利で色々使っています<br />
<br />
　・勇者の指輪&lt;Int+3&gt;&lt;Matk+5%&gt;&lt;SP+150&gt;&lt;Mdef+4&gt;<br />
<br />
　・クリップオブムーンライト<br />
　・優しい心オブムーンライト&lt;Dex+4&gt;&lt;Int+2&gt;&lt;Dex+1&gt;<br />
　　　ウォーロックがスティールをする用に<br />
<br />
　・ロザリオオブマッドウィッチ<br />
　　　ME用<br />
<br />
キューペット卵<br />
　・愛されているウィスパーの卵（ただのぬのきれ）<br />
　・ミスリットの卵<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
どろっぷこれくしょん<br />
　頭装備のドロップするやつが何故か好きで、滅多に使わないんですが置いています<br />
頭上段<br />
　・骸骨のコサージュ<br />
　・ひきがえるの帽子<br />
　・龍将軍の兜<br />
　・蝶のヘアピン<br />
　・サボテン帽子<br />
　・ガラパゴ帽<br />
　・ミツバチの帽子<br />
　・ポイズンスポア帽オブイエローライブ<br />
頭中段<br />
　・ウッドゴブリンの鼻<br />
頭下段<br />
　・聖なるサンタのひげ<br />
　・真っ赤な杯<br />
アクセサリ<br />
　・エレメンタルクリップ&times;2]]>
    </description>
    <category>ラグナロクオンライン</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/33/</link>
    <pubDate>Thu, 15 Jan 2015 06:17:07 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/33</guid>
  </item>
    <item>
    <title>金銭狩場情報</title>
    <description>
    <![CDATA[現在方々計測中により随時更新予定:-P<br />
<br />
金策方法を模索したり、色々試してみたり、どのくらいを稼げるのかたまに実測を取っていくエントリ<br />
　多くの人が好むマップにはあまり行かない傾向が強いです。人気マップの情報は他サイトやブログを参照頂くということで&hellip;<br />
<br />
■ <a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#header01">初心者の方向け「金策の基本」</a><br />
■ <a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#header02">各職メリット・デメリット</a><br />
■ <a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#header03">金策をどう捉えるか</a><br />
■ <a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#header04">金策手段いろいろ</a><br />
■ <a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#header05">狩り以外での金策</a><br />
■ <a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#header06">金策マップ情報と期待値計算</a><br />
<br />
<br />
使用キャラクター：<br />
・BASELv110&uarr;魔法使いでちょっと避ける、スティール10を持ったスーパーノービス<br />
・ちょっとAGIに振ったbase140台～160台ウォーロック<br />
・base160台MEアークビショップ<br />
・base140台ワンダラー<br />
<br />
上記のキャラクターから、主にウォーロックを運用し、その他収集系でスティールを入れた方が良い場合はスパノビを、高レベルマップでは場合によりそこに合った職を使っていきます<br />
<br />
<br />
<br />
<strong><a id="header01"></a>■ 初心者の方向け「金策の基本」</strong><br />
<br />
　・ちゃんとアイテムを拾う　思わぬものが高く売れたりします<br />
　・オーバーチャージ10、ディスカウント10、露店開設1以上を持った商人（マーチャント）を作りアイテム売却・購入は商人で行う<br />
　・情報サイトで「何に使うアイテムか」「どのくらいで売れるか」を必ず調べ、そのままNPCに売却しない　&rarr;現在は<a href="http://rotool.gungho.jp/torihiki/" title="">公式露店取引情報</a>も提供されていますので実際の売買履歴についてはそちらを参照<br />
　・情報を軽視しない　誰かに聞いただけの情報のみを当てにして金策をしない　他人を過信せず、拾えたものは必ず「何に使うものか」「それはどのくらいの需要なのか」「どの程度で売れるのか」をひとつひとつ自分で確認する<br />
　・序盤は大きな金額を稼げないのは当たり前。ある程度のレベルあってこその金銭時給です、焦らずコツコツと。<br />
　・序盤は「買取露店」で買取が出ている収集品を集めると即金が見込める<br />
<br />
<br />
<br />
<strong><a id="header02"></a>■ 各職メリット・デメリット</strong><br />
<br />
　現在のROでは、金策といえばメカニックが重宝されている風潮が強いです。しかし実際の所は運用の仕方・プレイの仕方次第であり、金策をするのならメカニックだと一概には言えません。また「好み」もあります。物理職が苦手、魔法職は苦手、パッシブ殴りスタイルの方が好き、等々&hellip;<br />
　※瑞谷周辺が持っていない職についてはあまり言及していない傾向にあります、RGRKあたりは物理周辺を参考にご自身でご試行下さい<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">□ 魔法系</span>（マジシャン系、ウォーロック、ソーサラー、アークビショップ、魔法系スーパーノービス　等）<br />
<br />
　当然のことながら魔法反射スキル、アンチマジック等を使うMOBは苦手。マジシャン系は扱える属性から闇や聖が苦手な場合が多い。アークビショップは聖属性魔法のジュデックス、アドラムスがあるのでMEの当たらないMOBも倒せるようになった<br />
　スーパーノービスを除いて、一般魔法職ではSP切れについて悩む場面がほぼ無い。範囲攻撃が豊富で攻撃手段に悩むケースも少ない。装備があまりなくとも序盤から最低限火力を出せ、腕さえ磨くことが出来れば序盤コストパフォーマンスは非常に良い。<br />
　反面物理職と比較すると耐久力、回復力、所持限界量にどうしても難が出る。重量の嵩張るアイテム収集にはあまり向かない傾向にあるが、ソーサラー系では生命力変換でなんとかなる場合も<br />
　スーパーノービスの場合は局所的ハイブリッドで扱いづらくもあり強い面もあり。アクの強さピカイチではあるものの、他職の追随を許さない威力を発揮するケースはある<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">□ 近距離範囲物理</span>（メカニック：アックストルネード等　ギロチンクロス：ローリングカッター　ジェネティック：カートトルネード　ルーンナイト：イグニッションブレイク　修羅：天羅地網　等々多数）<br />
<br />
　当然のことながら物理攻撃反射、ストーンスキン等を使うMOBは苦手。　<br />
　特性はあるものの各職範囲スキルがあるので、それをメイン火力として使っていくタイプ。<br />
　スキル自体の連打性、消費SP、最大威力等各スキルで違い、得意不得意がある。修羅が強いと言われているが、装備を整えればどの職でも充分強くなれる、それは修羅も同じ<br />
　物理職のSP係数・INT値でスキルを連打すると必ずSPは枯渇する。そこでまず考えられるのが「倒した時にSP○○回復」といった固定値回復効果のあるゲイン系装備（グラウンドデリーターカード、各種武器カード等）。固定回復なので算段がしやすい。これらは「近距離物理攻撃時」にのみ効果が出る場合が多いことに注意<br />
　次に考えられるのが汎用的な「一定確率でダメージの一定割合をSP/HPとして吸収する」というダメージ吸収系装備。ライドワード帽やヴァナルガンドの兜などが該当し、確率発動ではあるものの高ダメージほど回復量が増え、更にHP吸収効果により狩りの伸び代が増える傾向にある<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">□ 遠距離範囲物理</span>　（レンジャー：アローストーム　ミンストレルワンダラー：シビアレインストーム　ジェネティック：スポアエクスプロージョン　ルーンナイト：ドラゴンブレス　等多数）<br />
<br />
　近距離と同じくストーンスキンを使うMOBなどは苦手。弓での攻撃の場合錐のような高DEFに有利な武器が持てず、高DEFのMOBを相手にするのが難しい。物理反射スキルでは反射されないので近距離物理よりも有利なマップはある<br />
　近距離同様、全弾スキル狩りをしようと思うとSP枯渇に悩む。ただしゲイン系・地デリーターカード挿し装備等のほとんどは遠距離攻撃に適用されず（「近接物理攻撃時」という表記のアイテムは近距離のみであることに注意）、SP回復装備といえばダメージ吸収系にほぼ限られる。<br />
<br />
　ダメージ吸収系装備はその効果から非常に高額で、あれば狩りのレベルは上がるものの、それらが必須というわけでもない。もちろん無くとも同じような狩りができるとは言えないが、無ければ無いなりに工夫できるし、していくことがゲームというもの。<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">□ パッシブ物理</span><br />
<br />
　武器一本から始められ非常に気軽で手軽。もちろん整えればとても強く、高効率を出すことも可能。クリティカル型とそうでない型に分かれ、更にAS型（オートスペル：攻撃時に自動でスキル発動させるタイプ）などが目指せる。<br />
　基本的にアクティブスキルで攻撃をしないのでSP回復について考える必要がなく、いわゆるバフスキル（強化・補助スキル）が回せるだけのSPを確保すればいいので、SP面での高額装備は不要。もちろん攻撃力を上げていこうと思えば他職同様、特化等相応に準備していかなければならない。<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">□ スティール職</span><br />
<br />
　スティール10を取得できる職（シーフ系　ギロチンクロス　シャドウチェイサー　スーパーノービス）の場合、スティール有利なマップを選択することで高効率を目指せる<br />
　指標としては<br />
　・ドロップテーブル上方に狙いたいアイテムがある<br />
　・かつそのアイテムの前に高確率でドロップするアイテムがない<br />
　・モンスターの数、ドロップ数の多い、例えば収集品がメインであるバースリーマップなどではスティールを入れずに範囲スキルで手早く倒していく方が高効率になりがち<br />
　倒せるモンスター数が多くない、ドロップ率がさほど高くない相手にほど有利な傾向にある<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<strong><a id="header03"></a>■ 金策をどう捉えるか</strong><br />
<br />
　過去にノーグロード二層が人気だったのは「メカニックをとりあえず作ってSPを切らさずアックストルネードを撃ち続けグリードさえしていれば1M～完成した高レベルなら3M程度の金銭となかなかの経験値が得られるから」<br />
　ノーグロードのようなマップでのプレイに満足できるタイプであればもちろんそこで生涯を終えられたらいいと思います。しかし例に挙げた過去のノーグロードは範囲攻撃ができて且つグリードでアイテムを収集できることが前提の高収入高時給でした、他の職に同じことはできません<br />
　これが「金稼ぐならメカを作れ」「メカドカタ」と呪文のように言われる理由です<br />
<br />
　安定した時給2M3Mと比較し、出なければ「効率が悪い」とばっさり切る今の風潮には甚だ疑問を覚えます。他職でもいくらでも金銭は得られます。そして呪文のような「金稼ぐならメカを作れ」の裏側には、ノーグロードのようなマップでそれらを倒せるだけの武器防具を用意することが前提にあります。それはどの職でも同じですが、最初から高時給を出す事前提に金策を考えれば思考は停止します<br />
　そんなことは当たり前なんですが、強くてニューゲームを最初からやっても面白いと感じてしまうゆとり世代には皮肉にさえ捉えられないようで残念なことです<br />
<br />
　それはさておき、個人的には金策とレベリングは分けて考えた方がいいと思っています。その方が選択肢が増えるからです。経験値も金銭も欲しいという観念に縛られると、それこそ過去のタナトス拳聖臨時やノーグロードのようなマップにしかいけなくなってしまいます。それだけでも飽きもせず楽しいと思われるタイプであれば問題ありませんが、多くの方はそうではないでしょう。レベリングは何度も書きますが、今のROではきちんと用意すればソロでいくらでも調整できるのです。そしてその用意はパーティプレイにもきっと役立つはずです<br />
<br />
■ 沢山ある「面白さ」のうちのひとつが「レア獲得」<br />
　カードが出た時、レア装備が出た時の嬉しさは何物にも代えがたいです。面白いことに、たかがゲームだというのに「沢山の高額カードを出してきた」というのは一種の自信のようなものに繋がります。結果プレイそのものに余裕ができます<br />
　当然好みもあります、レア狙いが好きでなく、レアよりも安定した収集品収入がある方がいいという方もいらっしゃるでしょう<br />
<br />
■ 頭の良さ、鋭さを金策に生かす<br />
　アイテムの価値を自分で判断できる知識と直ぐに実行に移せるフットワークの軽さ、これらがあればメカニックがいなくとも遊べるだけの金策が充分できます。それからできればある程度のレベルと装備の整ったキャラクターがいれば尚更選択肢は広がります<br />
　20分30分時間が空いたからアイテムを拾いに行こう、たったこれだけのことでも毎日続けるだけで大きな収入になります。同じ時間ダラダラと溜まり場でおしゃべりをする腰の重い人とはとても大きな差になりますね<br />
　更に新実装の情報を見逃さない吸収力があればより効率よく金策が出来ることと思います。「なんかよくわからない実装が来た、面倒臭い」と食わず嫌いせず、まずは情報に目を通し、それが金策に繋げられるか判断、素早い初動が鍵です<br />
<br />
　メカニックを作って定番のマップに行くことだけが金策ではありません。収集品をNPC売りすることで得られる安定した値は魅力的ですが、それに加えて「人と違う所に着目し金策を考えていく」「誰かの模倣を繰り返すのではなく自分で思考していく」ことで、より楽しいプレイ、金策ができるのではないかと思います<br />
　それは瑞谷が繰り返し書いてきた「プレイ観」そのものということです<br />
<br />
<br />
<br />
<hr /><br />
<strong><a id="header04"></a>■ 金策手段いろいろ</strong><br />
<br />
<br />
■ レアで稼ぐ<br />
　序盤ノービスでも得られるペコペコの卵カードなどから、レベルが上がればソロで倒せるようになるモンスターでも数十Mになるカードが存在し、一発当てると見返りは大きい<br />
　基本的には時間差はあれど、カード類でさえ頑張ったら出せるものです。<br />
<br />
<br />
■ 作って稼ぐ<br />
　武器製造、製薬、製毒、コンバータ、料理、各職向け消耗アイテムなど<br />
　作成するための下準備が必要<br />
　コンバータ作成は現在の所セージ職を作れば成功率100%。旬のモンスターの属性や同業者の数により価格は他のアイテムに比べ前後しやすい印象ですが、入門としては比較的手軽でいい<br />
<br />
<br />
■ WS武器精錬で過剰<br />
　運に自信があれば露店で武器を購入しWS・メカニックで精錬という手段も<br />
　手軽とまでは言いませんが、メカニックになればWSJOB70と同じ扱いですので転職すれば誰でもJOB70と同じ成功率を得ることができます。あとはあなたの運次第。資金があれば多数のアイテムが扱えるので、いずれ確率は収束します<br />
　ユーザー間で言われている精錬成功率は検索すると見つけられると思いますので、その表とにらめっこして精錬するアイテムを検討しましょう<br />
<br />
<br />
■ 収集品で稼ぐ<br />
　各製造材料、クエストアイテム、消耗品を集めて稼ぐ<br />
　とりあえず集めると必要な人が買ってくれるので準備も少なく手軽<br />
　駆け出しプレイヤーの序盤育成時、収集品買取露店は大きな手助けとなる<br />
<br />
<br />
■ そのほか状況に応じて収入が得られる特殊なものなど<br />
□ オークの魔力石<br />
　サーバーによるが、大型オークヒーローの兜を作りたい且つブルジョアなプレイヤーがサーバーに一人でも居れば需要はある。魔力石収集には弓手、忍者、WIZ、中にはアサシンやナイトで倒す方も<br />
<br />
□ モーラコインを集めてアイテムと交換する・エンチャントする<br />
　アーティファクト品は需要の差があるものの、毎日のコイン回収は手間で時間の掛かるものなので、自分で回収したコインはエンチャントに使用しアイテム本体は露店から買うという人も多い<br />
　交換した装備については、<br />
・そのまま販売する<br />
・武器に限ってWS/メカニックでレベル職関係なく精錬ができるので+7精錬を目指す<br />
・手持ちの装備可能な職がレベルを満たしていれば精錬と更にエンチャントが可能になるので、+7精錬または特定の値のエンチャントを行う<br />
　など<br />
<br />
□ Gvポタ子<br />
　週一回のみ<br />
　アークビショップ、プリーストにて攻城戦に参加するギルドの手伝いをする。土曜（TE）・日曜の夜8時から10時までの2時間前後を拘束されるものの、担い手が少なく比較的高額な報酬が支払われる<br />
　仕事内容は<br />
　・ワープポータルを指定の位置で記録し<br />
　・指定された場所にて参加メンバーに支援をしつつ指定されたワープポータルを出し続け<br />
　・死に戻ってきた参加メンバーを回復・支援をし再度ワープポータルで戦場に送り出し&hellip;<br />
　ということを2時間続ける仕事なので、何をやっているのかわからない初心者には最初はとてもしんどい作業に映ると思うが、Gvで戦う側としては本当に重要で有り難い存在<br />
　最近は全体の金銭時給も上がりポタ子をしたい人というのも少なくなったので、とても歓迎されている様子<br />
<br />
<br />
■ 現金（円）で稼ぐ<br />
　月数万円をゲームに投資することに抵抗のない金銭的に余裕のある方は、それが真っ当なゲームの楽しみ方であるかどうかその是非はさておき、この方法が最も手っ取り早く確実ではある<br />
<br />
・定期的に販売される実物パッケージ・過去パッケージがデータになったもの、CD、記念ブックなどを購入し付属してくるゲーム内アイテムを売る<br />
・ラグくじ（缶）でレアを出す<br />
・濃縮オリデオコン　濃縮エルニウム（改良型）で精錬<br />
　プレイ料金以外の現金を使ってゲームをすることが楽しいかどうかは各自の判断にお任せします<br />
<br />
<br />
<br />
<strong><a id="header05"></a>■ 狩り以外での金策</strong><br />
<br />
　上記の分類から特に狩り以外での金策法を具体的に紹介。サーバーの需要、相場、時期により変動し収入が保証されるものばかりではありませんので、ご自身で情報を収集し検討してみて下さい。<br />
　もちろんすべてを網羅しているわけではありませんので、挙げた以外にも狩り以外での金策方法は沢山あります。<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ グレイトネイチャ分解</span>　難易度★☆☆☆☆<br />
　グレイトネイチャはOCでそのまま売却すれば1,860zだが、ウンバラマップの右上NPC（短いクエストが必要）にて結晶1個を6個～10個の地原石に分解ができる。1個あたりOCで620z、平均8個としてグレイトネイチャ1個=平均4,960zが得られる<br />
　このグレイトネイチャを4,960z以下で買い、分解してOC売却することで利益を得ることができる。買取露店を出してもいい<br />
　元手はどこのサーバーでも1個分4,500z前後からということにはなるが、1個分解して得られるゼニーと、グレイトネイチャの重量を考えると、STRの高いキャラ、カート職などと2、300万zの初期費用がほしい所<br />
　もちろん自分で拾ったものを自分で分解してもいいが、その場合自分が拾える数が増えてくると、後の分解に時間を当てるならその分狩りに出た方が同額以上の金銭と経験値が得られる状態になる可能性がある<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ 属性コンバーター</span>　難易度★★☆☆☆<br />
　セージ系職が使えるスキル「クリエイトコンバーター」（クエストスキル）にて、属性付与スクロールを作成し販売する。セージ系職を持っている、あるいは作成しなければならないので、難易度は人によっては少々高い<br />
　未転生セージでももちろん作成は可能だが、多数作る場合にはSPに困るようになるので、できればプロフェッサー以上が良い。もちろん座ってSP回復が苦でなければそれもよし、宿代を含んで金額設定するもよし。材料もセージ系なら自分で回収ができる、もちろん買い取ってもいい<br />
　風：白紙のスクロール1個　華麗な蟲の皮3個<br />
　水：白紙のスクロール1個　カタシムリの皮3個<br />
　火：白紙のスクロール1個　サソリの尻尾3個<br />
　地：白紙のスクロール1個　硬い角3個<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ 氷の粉回収　難易度</span>　★★★☆☆<br />
　ノービスを作成し、ラヘル開始の「魔法使い救出クエスト」を「氷の粉4個取得」までこなす。サーバーによって100,000～200,000zで取引される。1キャラ一度しかできないのでノービスを削除し、またノービスを作るという作業になる<br />
　難点としては移動に時間が掛かるので誰かに手伝ってもらうか2PC、あるいは転送のある時期に行わないと回数が稼げないこと。また氷の洞窟内部のモンスターは決して弱いとは言えず、目的の位置に溜まっている場合は掃除するかうまくやり過ごすかしないといけないので、難易度的にはちょっと高め<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ +7時空ブーツ精錬</span>　難易度★★☆☆☆<br />
　現時点で高い利益の見込める防具精錬の代表といえば時空ブーツ。時空ブーツは「時間の結晶」というメモリアルダンジョン産の収集品を、グラストヘイム地上マップの中央から少し上方（城、監獄などに向かうWPのある舟形になったあたり）にいるNPCに渡して交換してもらえる。またbase10から誰でも装備できる<br />
　+7までの成功率平均はおよそ9.6%、期待値としては約10個に1個できる。確率は数で収束するので、資金は多い方がもちろん良く、エルニウム代も含めて最低20Mz～程度は欲しい所<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ ドフレの斧・蛸引包丁作成</span>　難易度★★★★☆<br />
　アイテム交換で得られる武器の中でも現在人気のアイテム二種。これらの交換にはまずクエストをこなすことが必要で、そちらの難易度が高い。イズルード6F海底都市にいるモンスターを指定数倒してくるというものだが、一度に一種指定され、30匹討伐すれば再度戻り、ということを4回繰り返さなければならない<br />
　イズルード5F海底神殿にも同種のモンスターが居るには居るが、1匹のみ2分沸きという状態で5Fでこなすのはちょっと現実的ではない<br />
　集め辛い作成材料の回収も含めて難易度はなかなか高いが、その分良い利益が見込める<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ 鳥狩セット作成</span>　難易度★★★☆☆<br />
　ハンター以上の職で作成が可能になる鳥狩（とがり）セットを作成販売する。狩り以外を挙げているが、一部達成条件に討伐が入る<br />
　サーバーの状況次第だが、新規ハンター系職の方に需要がある<br />
　ハンター系職を持っていれば露店のラインナップのひとつに加える等、メイン収入にはならないもののたまに売れるアイテムとして扱うのも手<br />
　難易度としてはモンスター討伐またはアイテム収集（選べる）があるので、難しい人には難しいが、弓手なら討伐できるようになりたい所<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ チェンジマテリアル</span>　難易度★★★☆☆<br />
　ジェネティック限定。ジェネティックスキル「チェンジマテリアル」にて、アイテムを変換、販売する<br />
　サーバーによるが、需要が見込めそうなアイテムとしては<br />
・ガード [0]1個　&rarr;石炭1個(成功率50%程度)<br />
・ツルギ [1]1個　&rarr;鋼鉄10個(100%)<br />
・オーク戦士の証50個 + スケルボーン40個　&rarr;アルコール9個(90%程度)<br />
・毒キノコの胞子3個 +&nbsp; 石炭1個 + プラントボトル1個 + 空のポーション瓶1個　&rarr;爆弾キノコの胞子10個(100%)<br />
・黒い粉5個 + 黄色い粉3個 + 白い粉2個 + べとべとする液体1個　&rarr;ガンパウダー1個(100%)<br />
<br />
　など<br />
　石炭は装備からなので複数まとめてができず、1個1個の分解がとても手間になる<br />
　鋼鉄はメカニックスキル・シルバースナイパー（魔法の方とまとめてデコイと呼ばれる）設置などに需要がある<br />
　爆弾キノコの胞子はジェネティックの攻撃スキル触媒。同職で作成が手間な人が買ってくれる<br />
　アルコールは多量に必要な職が同職でかつ製薬材料なので、よほど安価で出さないと買われない可能性が高い<br />
　ガンパウダーは一応挙げたものの微妙な所<br />
　<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ 毒薬の瓶　製毒</span>　難易度★★★★★<br />
　アサシンクロス以上で取得できる「クリエイトデッドリーポイズン」にて作成した毒薬の瓶を販売する。転生スキルなので養子ギロチンクロスには作ることができない<br />
　DEX・LUK装備が用意できれば単身での製毒成功率100%も可能。それでも装備次第だがbase120前後必要になる。しかし問題は成功率よりもディレイ（5秒）とSPで、例えばディレイを待ちながらSPは宿で回復し製毒する環境なら、販売まで手を回すのはなかなかしんどい。多くの製毒屋は他PCを用意するか友達に手伝って貰ってディレイとSPの問題を解決しているので、その面も考慮しての難易度星5つとなる<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ アルケミスト/ジェネティック製薬</span>　難易度★★★★★★★<br />
　アルケミスト・ジェネティック製薬品を作り販売する。作成成功率があるので、最低限ある程度のレベルと製薬に特化したステータス、相応の装備が必要。単身での成功率100%達成は無理。100%を達成させているプレイヤーは大抵複数PCで必要なキャラクターを育成し準備しているか、友人の力を借りている<br />
　製薬する本人のレベリングはもちろん、そのほかの環境の準備も含めてかなりハードルが高い<br />
<br />
<br />
おまけ<br />
<span style="text-decoration: underline;">■ コスチュームミッションコイン</span>　難易度★☆☆☆☆<br />
　公式イベントにて毎月特定のアイテムを「衣装化」できる。その際に獲得できる「コスチュームミッションコイン」を一定数集めると、特別な衣装装備が貰える。たまに人気の衣装がでるので、思わぬお小遣いになることも<br />
<br />
<br />
その他サーバーの状況などによってはひょっとすると&hellip;？なもの<br />
・消耗品販売　カプラ周辺にスピードポーションやアサイー、ハエ、蝶などの消耗品を置けば地道ながら売れて行く<br />
・ジェム交換　フェイヨン　912z以上で赤ジェムが売れるのなら&hellip;？<br />
・ゼロピー交換　ウンバラの少年が肉1個&rarr;ゼロピー2個他に交換してくれる<br />
・矢筒作成　エルフの矢・属性矢等を作るのが面倒な人が一応買ってくれる<br />
・速度変化ポーション購入　リヒタルゼン　スリに遭ったのち見抜くことができると3個だけ購入が可能になる　結構大変<br />
・おやつ作成　異世界駐屯地　銀の毛皮を安く買ってシュバルツバルドおやつに換えて販売する<br />
・ガラナキャンディ販売　ブラジリス　HIT+5の付いたスピードポーション<br />
<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<strong><a id="header06"></a>■ 金策マップ情報と期待値計算</strong><br />
<br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map00">始めたばかりの金策入門</a><br />
<br />
低難易度<br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map01">タナトスタワー下層部 01</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map04">ラヘルフィールド 01</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map28">コンロンダンジョン 01（西王母神殿）</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map21">コモドフィールド 04（ココモビーチ）</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map02">ジュノーフィールド 06（エルメスプレート）</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map07">フレイヤ大神殿聖域 04</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map06">フレイヤ大神殿聖域 02</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map17">氷の洞窟 02</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map08">イズルード海底洞窟4層</a><br />
<br />
中難易度<br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map03">スフィンクスダンジョン B3F</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map20">コモドダンジョン 02（北洞窟ルワンダ）</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map22">ミョルニール廃鉱 B3F</a><a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#map27"></a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map11">生体工学研究所 01</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map05">アルデバラン時計塔地下 4F</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map15">ピラミッドダンジョン 地上4F</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map12">モスコビア　奥深い森</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map19">グラストヘイム 地下監獄01</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map29">フレイヤ大神殿聖域 03</a><br />
<br />
高難易度<br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map23">スフィンクスダンジョン B4F</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30#map10">マヌクフィールド 03</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7#map13">イスタナ洞窟</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7#map14">イズルード海底洞窟5層　海底神殿</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7#map16">イズルード海底洞窟6層　海底都市</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7#map18">グラストヘイム 古城2F、グラストヘイム 騎士団内02</a><a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7#map16"></a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7#map24">アルデバラン時計塔地上 4F</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7#map25">グラストヘイムメモリアル</a><br />
<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7#map26">ニーズヘッグの巣</a><br />
<br />
挙げた以外にも金策に優秀なマップは沢山あります<br />
<br />
使用職、スキル、ステータス、アイテム等は最低限特記するべきもの以外書かないようにしています。お持ちの職・スキル装備からご自身で検討してみて下さい。またそこを検討することそのものがゲームの面白さだと思っています。誰かの情報を鵜呑みにせず真に受けず、選べる道は一つではないということを知って頂けたらと思います<br />
<br />
ドロップ率情報は情報サイト「Rhapsody of the Ragnarok Online.」より、また一般的に言われている値、参照値が無い場合は自身の実測などから適宜参照させて頂いております。特にRO2さんにはこの場をお借りして日頃の感謝を。どうかご無理のないサイト運営をなさって下さい<br />
<br />
期待値の算出は本来全Mob・全ドロップアイテムを算入しなければなりませんが、非常に手間な事と細かなものは誤差の範囲である事から、多くの場合そのマップでメインに狙うモンスターの主立ったアイテムとカードのみで計算しています。その為実際の期待値はもう少し上がる傾向にあります、何卒ご容赦ください<br />
また一部のマップでは計算自体が困難な場合があり、単にドロップ数、狩り情報のみを表記している場合があります<br />
記載している期待値計算の販売額はすべてAlvitrサーバー基準、露店で見掛けたその日（記述した日前後）の値の上限下限を適当に拾ったものです。気分次第で更新します。数値表示部分は簡易ですが計算機になっており、ご自分の値を入力頂くと再計算ができるようになっております<br />
<br />
期待値計算監修：ちゃめ先生<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<a style="font-weight: bold;" id="map00"></a><strong>始めたばかりの金策入門</strong><br />
<br />
低レベル間に倒せるカードの高いモンスターは沢山いるので、ここでは収集品も含めて金策にできるマップを挙げました<br />
&darr;に行くほど難易度は高くなる傾向にあります<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">・ゲフェン地下ダンジョン B1F</span>　毒キノコ胞子　カルボーディル　緑ハーブ　植物の茎　マンドラゴラカード　他<br />
<span style="font-weight: bold;">・プロンテラフィールド 00</span>　ハチの針が毒薬の瓶材料として需要がある<br />
・<strong>ソグラト砂漠18</strong>　ムカーのサボテンの針が毒薬の瓶材料として需要がある　その他空きビン等<br />
・<span style="font-weight: bold;">ジュノーフィールド 01（アルデバラン北側）</span>　蛾の羽粉　虫の触角　ダスティネスカード<br />
・<span style="font-weight: bold;">ミョルニール山脈09他</span>　ホルンの角、スタイナーの皮がコンバーターの材料になる<br />
・<span style="font-weight: bold;">ゲフェンフィールド09</span>　アンバーナイトの皮がコンバーターの材料になる<br />
・<span style="font-weight: bold;">ベインスフィールド 01</span>　スコーピオンのサソリの尻尾がコンバーターの材料になる<br />
<span style="font-weight: bold;">・プロンテラフィールド 02　</span>植物の茎　マンドラゴラカード　植物の茎は価格下落にてそうでもないマップになったが<br />
・<span style="font-weight: bold;">イズルード海底洞窟 3層</span>　人魚の心臓　マルスカード　ヒドラカード　他<br />
・<span style="font-weight: bold;">コモドフィールド 07（ファロス燈台島）</span>　トカゲの襟巻　フリルドラカード<br />
<span style="font-weight: bold;">・ピラミッドダンジョン 3F</span>　止まらない心臓　ベリットカード　他<br />
・<strong>ラヘルフィールド08（イダ平原）</strong>　マンドラゴラの鉢植え　食人植物の花・根　ドロセラの触手　等　近距離攻撃では難易度高いものの、遠距離攻撃職であれば序盤でもドロセラ、マスキプラーで程良い経験値と収入になる　キメラに注意<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">低難易度</span><br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <a id="map01"></a>■タナトスタワー下層部 01<br />
　ただの記録の残骸です<br />
　当時は約一ヶ月タナトスに籠り、結果記録を消してしまったのでうろ覚えですがツインリボン11個、ガラスの靴5個？など、かなりの数出したと思います<br />
　よくツインリボン2、3個目で嘆いているツイートを見掛けます。かといって瑞谷が特別苦労したとは思っていません <br />
　アリスカードは必要なプレイヤーに相当数普及したこと、PSPソフト「ラグナロク～光と闇の皇女～」との連動メモリアルダンジョン「暗黒時代の記憶」で配置されていることなどから価格も安定しはじめ、「とても大きな一発」とは言えなくなったカードでしょうか<br />
　・base99スーパーノービス<br />
　　50匹～/30min<br />
<br />
アリス期待値
<div style="position: relative;"><form name="tha_t01">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>アリスのエプロン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="25.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="1,502" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="375" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>アリスカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="30,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="6,000" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="6,375" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　スーパーノービス</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="100" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="637,500" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('tha_t01');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map04"></a> ■ ラヘルフィールド 08<br />
　ドロセラメインのマップ。+20AGI料理材料のドロセラの触手が主な収入源、その他収集品もきちんと拾えば序盤の資金にできる。キメラが少数居るので低レベル時には注意する。ドロセラカードはサーバーによって少々値が張る所も。<br />
　遠距離攻撃MOBゆえ駆け出し未転生プレイヤーには要Fleeが辛い。クローズコンファインはハイディングで解除が可能。非移動MOBなので遠距離攻撃の出来る職の序盤育成ついでに金策も出来る優秀なマップ。<br />
<br />
ドロセラ期待値
<div style="position: relative;"><form name="ra_fild01_1">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>ドロセラの触手</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="2.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="50,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="1,004" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>マンドラゴラの鉢植え</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="5.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="1,240" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="62" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ドロセラカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="300,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="60" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,126" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="660" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="743,160" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('ra_fild01_1');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map28"></a> ■ コンロンダンジョン 01（西王母神殿）<br />
<br />
　人面桃樹、チャッキーメインのマップ。高レベルには物足りないが、駆け出しのAGIキャラには少々の経験値と金銭が得られる、序盤にお勧めできる非常に良いマップ。<br />
　主な収入源はローヤルゼリー、ハチ蜜、エルダーの枝、マステラの実、そしてようやく部分的使用が可能になった古木の枝など。マステラ、ローヤルゼリーはNPC売りにすると即金収入が得られる。もちろん露店に並べたり買取に出せば製薬さんに喜ばれる。枝類の需要はサーバーや状況次第<br />
　<br />
　スティールを入れている人が多いものの、手間の割にほとんど増えないのが現状。チャッキーは第一テーブルの熊の皮ドロップ率45%、第二テーブルの謎のチャック35%が大きな壁となる。人面桃樹は第一テーブルにエルダーの枝が入っているので高値で取引されているサーバーであればスティールを入れるのも良いかもしれないが、エルダーの枝5%の後にはとてもかたい桃43%台が続きと、なかなか難しい所。エルダーの枝がよほど高値でなければ手早く数倒した方が効率は上がる<br />
　計測値は主にチャッキーを意識して討伐した値です<br />
<br />
人面桃樹期待値
<div style="position: relative;"><form name="gon_dun01_1">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>エルダーの枝　</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="5.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="5,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="250" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ローヤルゼリー　</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="10.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="5,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="500" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>古木の枝 　</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="4.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="5,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="200" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>マステラの実</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="5.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="5500" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="275" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>人面桃樹カード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="100,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="20" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,245" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="600" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="747,000" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 -->　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('gon_dun01_1');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br clear="all" /> <br />
チャッキー期待値<br />
<form name="gon_dun01_2">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>ローヤルゼリー　</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="4.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="5,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="200" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ハチ蜜</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="9.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="8,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="720" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>チャッキーカード　</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="100,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="20" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="940" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間) WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="1,100" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,034,000" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('gon_dun01_2');" style="position: relative;" type="button" /></form><br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map21"></a>■ コモドフィールド 04（ココモビーチ）<br />
<br />
[スティール向け]<br />
　チンピラは貴重なパイナップルとメロンをドロップするものの、時空のブーツなどの実装により三次職用の猫の手エンチャントをするプレイヤーは減ってしまった為今や需要はほぼなしか。サファイアが主な収入源、スティールを入れてナンボの即金マップと言える。Lv1スティールでもDEX次第で～1.8倍程度の数のサファイアが拾える。<br />
<br />
チンピラ期待値
<div style="position: relative;"><form name="cmd_fild04">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>サファイア</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="45.6" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="3,720" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="1,696" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ジャルゴン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="25.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="297" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="74" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>チンピラカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="1,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="200" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,970" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間) WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="500" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="985,000" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('cmd_fild04');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map02"></a> ■ ジュノーフィールド 06（エルメスプレート）<br />
<br />
[睡眠・石化耐性　高DEF対策]<br />
　師匠と組み手はjROにおいての伝統である<br />
　今も転生未転生、職問わず安定した収入の得られるマップ。重量の問題をポタ、2PCなどでクリアできればより快適に狩れるが、ジュノーに出戻っても決して遠くは無い<br />
　スリーパーからの睡眠、デーモンパンクからの石化が気になるようなら対策を<br />
　序盤ここでお金を貯めてステップアップを目指すのが王道だった<br />
　さっさと倒せる範囲攻撃スキルがあるのなら一体一体スティールを入れるよりも数拾える<br />
<br />
　駆け出しプレイヤーがパッシブで素殴り討伐するにはちょっとDEFが高すぎる。まずは神器クエスト参加や露店からの購入で錐を用意することを考える。二刀アサシンなら錐とファイアダマスカス（BS系が製造する属性付武器）あたりが安価で手軽。魔法職でもFWで押さえてボルト連打やファイアーボールなどで討伐可能だが石化をクリアしないとデーモンパンク込みは難しい。その場合はデーモンパンクから上手く逃げながら少数相手の戦闘を心掛ける<br />
<br />
スリーパー期待値
<div style="position: relative;"><form name="yuno_fild06">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>砂の塊</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="49.48" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="437" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="216" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>グレイトネイチャ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="25.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="4,500" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="1,125" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>オリデオコン原石</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="3.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="11,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="331" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>スリーパーカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="10,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="2" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,674" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="850" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,422,900" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('yuno_fild06');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map07"></a>■ フレイヤ大神殿聖域 04<br />
<br />
[スティール向け]<br />
　トゲの実収集を狙うマップ。ディスペルが鬱陶しいが、未転生物理職で討伐が可能。低レベル魔法職については遠距離攻撃相手なので工夫次第か、ややしんどい。<br />
　スティールを入れてこそのマップで、シーフ系のスティール10が非常に有利。スティール無しではトゲの実のドロップ率自体が30%程度なので効率は伸びない<br />
　ディスペルにより自己支援スキル、消耗品の解除が非常に面倒臭いので、それらがなくても狩れるように整えると快適。<br />
　トゲの実自体は三次職ジェネティックのスキル触媒なので常に高需要のアイテムというわけではないが、Gvなどで需要のあるアイテム。買取露店が出ている時などにタイミングを見て収集したい所<br />
<br />
ビホルダー期待値
<div style="position: relative;"><form name="ra_san04">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>トゲの実</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="30.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="5,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="1,500" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>アンティペインメント</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="1.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="4,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="40" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ビホルダーカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="500,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="100" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,640" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="770" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,262,800" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('ra_san04');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map06"></a>■ フレイヤ大神殿聖域 02<br />
<br />
[呪い・沈黙対策]<br />
　アイシラカードとホドレムリンカードの夢を見ながら収集品で少々稼げるマップ。収集品自体の金額は悪くない。高ダメージを出さなくとも落とせる相手なので例えばドロップ装備に換装して更に収入アップを目指す等が出来る<br />
　魔法使い向けの新頭装備が出る度に需要が上がるので、それらを見込んであらかじめ拾いに行っておくなどすると良いかも<br />
<br />
アイシラ期待値
<div style="position: relative;"><form name="ra_san02">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>白い仮面</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="25.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="657" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="164" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>真っ赤なルーン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="10.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="1,249" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="125" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>真っ赤なルーン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="1.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="1,249" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="12" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>アイシラカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="8,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="1,600" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,901" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間) WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="930" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,767,930" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('ra_san02');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map08"></a>■ イズルード海底洞窟4層<br />
<br />
　昔からレアの宝庫。マルクカードが大当たり、その他も数M程度する。どの職も比較的簡単に倒せる、範囲スキルがあると更に捗る。<br />
　期待値計算省略<br />
<br />
<br />
<br />
<a id="map17"></a>■ 氷の洞窟 02<br />
　[スタン対策　水属性魔法対策など]<br />
　準備すれば一部の職は未転生から通えるマップ<br />
<br />
　各職準備次第で比較的簡単にスキル一確の討伐が可能。収入はほとんどカードだけだが、相変わらずの価格と人気<br />
　無くは無い経験値で、整えれば序盤からのステップアップ用マップにもなるのではないか<br />
<br />
<br />
スノウアー期待値
<div style="position: relative;"><form name="ice_dun02">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>氷の心臓</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="30.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="375" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="112" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>白ハーブ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="5.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="600" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="30" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>スノウアーカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="12,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="1,600" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,742" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="980" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,707,160" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --> <input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('ice_dun02');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<br />
&rarr;<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30/" style="font-weight: bold;">中難易度 続きは別エントリです</a><br />
&rarr;<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7/" style="font-weight: bold;">高難易度 続きは別エントリです</a>]]>
    </description>
    <category>RO:お金稼ぎ</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9/</link>
    <pubDate>Tue, 25 Nov 2014 08:03:39 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/9</guid>
  </item>
    <item>
    <title>金銭狩場情報 中難易度マップ</title>
    <description>
    <![CDATA[<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9">金銭狩場情報</a>の続きエントリです<br />
マップ一覧は<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#header06">金銭狩場情報：金策マップ情報と期待値計算</a>にあります <br />
<br />
<br />
<a id="map03"></a>■ スフィンクスダンジョン B3F<br />
<br />
[暗闇対策]<br />
　マルドゥークメインのマップ。マルドゥークカード、マーターカード、ゼロムカードの基本一発狙い。序盤育成ついでに、あるいは弱めのMOB相手にレアカード狙いと、今も手頃な相手か。魔法職も工夫次第でソロが可能<br />
　序盤は火属性攻撃、ファイアーウォールが少々痛い<br />
<br />
<br />
マルドゥーク期待値
<div style="position: relative;"><form name="in_sphinx3_1">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>神官の仮面</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="43.66" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="255" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="111" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>マルドゥークカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="12,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="2,400" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="2,511" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="1,100" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="2,762,100" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('in_sphinx3_1');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br clear="all" /> <br />
マーター期待値
<div style="position: relative;"><form name="in_sphinx3_2">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>マーターカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="2,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="400" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="400" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('in_sphinx3_2');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br clear="all" /> <br />
ゼロム期待値
<div style="position: relative;"><form name="in_sphinx3_3">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>ゼロムカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="3,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="600" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="600" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('in_sphinx3_3');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<a id="map20"></a>■ コモドダンジョン 02（北洞窟ルワンダ）<br />
<br />
[スティール向け]<br />
　メガリスがメインのマップ。メガリス、スタラクタイトゴーレム共ドロップ率自体が低いのでスティールを入れることが前提。ゆえにジョーカーアクセでのLv1スティールでは高DEXがあっても結構辛い（それでも普通に討伐するよりは稼ぐことができる）。オリデオコン40kエルニウム20k換算でスティールなし討伐をかなりの速度で間断なくやれもせいぜい1Mz程度が関の山、シーフ系が本領を発揮する金銭マップとなっている<br />
<br />
　メガリスのドロップテーブルは調整された為、個人的な実測値から推測した率を入れております。以下にその際の実測を挙げておきますので、より精査する際などにどうぞご利用下さい<br />
　討伐数3,500 / エル原175(5.0000) / オリ原173(4.9428) / エル31(0.8857) / オリ39(1.1142) / 石184(5.2571) / ジャルゴン43(1.2285)<br />
<br />
　ドロップテーブル順不明ゆえスティール期待値は省略<br />
　また気が向いたらテーブル順調査します<br />
<br />
メガリス期待値
<div style="position: relative;"><form name="beach_dun2">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>オリデオコン原石</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="5.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="8,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="400" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>オリデオコン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="1.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="40,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="400" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>エルニウム</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="1.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="20,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="200" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>エルニウム原石</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="5.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="4,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="200" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>メガリスカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="10,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="2" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,202" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)WLスティール無</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="1,000" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,202,000" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 -->　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('beach_dun2');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map22"></a>■ ミョルニール廃鉱 B3F<br />
<br />
　トール火山2Fに居たノッカーがお引っ越し<br />
　主な収入源はノッカーのレアアイテムとスケルワーカーカード<br />
　石投げのスタンが意外と強敵、また一度殴ったら発動するコンスタントの自爆に注意が必要。対策は飛ぶ、逃げる、ハイディングなど<br />
<br />
ノッカー期待値
<div style="position: relative;"><form name="mjo_dun03_1">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>年寄り妖精のひげ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="55.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="143" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="78" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ソーンシールド [1]</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="0.04" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="3,500,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="1,400" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>妖精の耳</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="2,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="400" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ノッカーカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="1,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="200" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="2,078" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間) WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="580" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,321,240" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('mjo_dun03_1');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br clear="all" /> <br />
スケルワーカー期待値
<div style="position: relative;"><form name="mjo_dun03_2">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>ランタン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="55.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="155" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="85" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>スケルワーカーカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="8,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="1,600" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,685" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間) WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="180" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="303,300" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('mjo_dun03_2');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map11"></a>■ 生体工学研究所 01<br />
<br />
　カルボーディルを多量に拾える唯一のマップ。一次DOPの強化により低レベルにもオススメとはちょっと言い辛いマップになったが、うまく避ければ狩りとしては成立する<br />
<br />
　一次職DOPはいわゆるスキルスイッチタイプ、一発でも攻撃を入れる、同セルに重なるとスキル発動するので倒せない場合は間違って殴ってしまわないよう気を付ける。倒せないなら近くにDOPの居る所での戦闘を極力しない。マジDOPは直線移動不可の崖撃ち位置ではスイッチ関係なく魔法を撃ってくる<br />
<br />
<br />
リムーバ期待値
<div style="position: relative;"><form name="lhz_dun01">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>空きビン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="50.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="500" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="250" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>研究記録</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="10.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="520" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="52" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>囚人の腕輪</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="10.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="448" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="44" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>カルボーディル</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="5.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="33,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="1,150" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>リムーバカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="200,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="40" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,536" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="1,200" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,843,200" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --> 　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('lhz_dun01');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /> <br />
<br />
<a id="map05"></a>■ アルデバラン時計塔地下 4F<br />
<br />
　[闇服・人特化or中型特化武器　呪い・沈黙対策]<br />
　バースリーマップ。マップ調整にて以前と比べるとバースリーの生息数が上げられ経験値と時給が高くなり、ここで中盤の育成兼金策をするプレイヤーが非常に多くなった。反面魔女砂供給が安定した結果、サーバーによっては供給過多な時期も見るようになった<br />
　バースリーは闇1で4属性でも100%ダメージになる為ウォーロックなどでも倒しやすい。その他カード帖、ウィスパーカードなどレアらしいレアもありなかなかバランスが良い<br />
　ウィスパーが悪魔/念属性、ジョーカーは属性チェンジをするので無属性だけでは全部討伐はできない<br />
　ジョーカーはAIの状態によりルートするのでアイテムロストに注意<br />
<br />
　範囲でさっさと倒せる火力のある場合は、スティールを入れるよりも手早く倒して拾い次に行く方が効率は上がる傾向にある。収集品の出の多さからメカニックを非常に多く見かけるが、メカニック以外でも手軽に金銭を得られる昔からの良いマップ<br />
<br />
バースリー期待値<br />

<div style="position: relative;"><form name="alde_dun04">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>魔女の星の砂</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="48.51" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="1,100" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="533" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>バースリーカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="300,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="60" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="593" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="1,800" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,067,400" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('alde_dun04');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<a id="map15"></a>■ ピラミッドダンジョン 地上4F<br />
<br />
　比較的職問わず討伐が可能<br />
　[スティール向け　暗闇対策　呪い対策　スタン対策　闇服]<br />
　アーティファクト装備実装により化けたアヌビスマップ。随分落ち着いて最近は人も疎ら<br />
　白羽スーツのドロップテーブル位置からスティールの効率がとてもよく、普通に倒して回るよりもはるかに高い期待値になる。生息数がぼちぼちなので、アクセサリ使用のLv1ではスティール効率（掛かる時間）と討伐速度から判断はそのキャラクターに寄り微妙な所。瑞谷WL150台では最速で1000体程度倒せるので、そのような場合はスティールを入れない方が良い印象<br />
<br />
<br />
アヌビス期待値
<div style="position: relative;"><form name="moc_pryd04">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>白羽のスーツ [1]</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="0.1" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="2,500,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="2,500" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>オリデオコン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="1.06" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="25,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="530" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>アヌビスカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="100,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="20" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="3,050" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="850" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="2,592,500" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --> <input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('moc_pryd04');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /><br />
<br />
<br />
<a id="map12"></a>■ モスコビア　奥深い森<br />
<br />
[スティール向け　人・植物特化武器　水・地特化武器　中型特化武器　など]<br />
　シーフ系の定番。安定した現金収入、難易度的にもそうハードル高くなくと、実装時から非常に良い育成・金銭マップとなっている。スティールLv1でもシーフ系には及ばないもののボチボチな値を出す事ができる。ウィザード系ではQMでのDEX低減を考えても<br />
<br />
　スティール計算式は現在も正確なものは不明なので、まあまあボチボチこの位の値にはなる程度の参考に。<br />
　アサシン系定番は属性カタールでの特化にひよこちゃんなど。その他よく見かけるのは属性付短剣、片手剣等<br />
<br />
　金銭時給の効率アップとしては、マブカの居る位置に出たら倒すということを心掛ける。場合によってはマブカだけを倒し、ババヤガ・ウジャスに触れずに次に行くという方法も取られるが、その場合二種に初撃を入れてしまわないよう、また周囲に人が居ないことを確認してから飛ぶように心掛ける<br />
<br />
<br />
マブカ期待値
<div style="position: relative;"><form name="mosk_dun03_1">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>青ハーブ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="30.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="2,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="690" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>水晶鏡</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="15.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="9,300" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="1,395" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>しおれないバラ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="3.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="34,100" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="1,026" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="3,111" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WLスティール無</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="500" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,555,500" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('mosk_dun03_1');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /><br />
<br />
対マブカ スティールLv1・DEX120前後　期待値（参考）<br />

<div style="position: relative;"><form name="mosk_dun03_2">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>青ハーブ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="58.8" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="2,100" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="1,352" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>水晶鏡</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="27.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="9,300" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="2,511" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>しおれないバラ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="6.7" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="34,100" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="2,284" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1回成功当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="6,147" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>スティール数(1時間)　ウォーロック　&times;</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="260" type="text" /> 回 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,598,220" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --> <input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('mosk_dun03_2');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" />※スティール分のみなので、実際には上テーブル一匹当たりの期待値&times;スティール匹分のドロップを加算した値がスティール込み時の時給期待値となる<br />
<br />
ババヤガ期待値
<div style="position: relative;"><form name="mosk_dun03_3">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>ひとくちケーキ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="15.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="1,860" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="279" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>古い魔法陣</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="10.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="479" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="47" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="326" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --> <input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('mosk_dun03_3');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /><br />
<br />
<br />
<a id="map19"></a>■ グラストヘイム 地下監獄00<br />
<br />
　比較的どの職でも攻略可能<br />
<br />
　ぼちぼちの収集品を集めながらハンターフライカードを狙う。重量はすぐオーバー、ハンターフライ以外の大物はないと単調になりがちなマップだが、気分転換に行って適当に狩って帰るにはほどほどによいマップと思っている。フェンダークの経験値も決して低く無く、白ハーブやオリデオコンの収入があるので、育成兼金策マップのうちのひとつになるのではないか<br />
<br />
<br />
ハンターフライ期待値
<div style="position: relative;"><form name="gl_prison1">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>オリデオコン原石</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="1.30" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="6,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="130" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ハンターフライカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="20,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="3,600" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="3,730" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="650" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="2,424,500" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --> <input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('gl_prison1');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /><br />
<br />
<br />
<a id="map29"></a> ■ フレイヤ大神殿聖域 03<br />
<br />
　[暗闇対策　スタン対策]<br />
　比較的どの職でも攻略可能だが、4属性のみの魔法職ではやや辛い<br />
<br />
　ホドレムリンがメインのマップ。要入場クエスト。密集しているという程の数ではないので駆け出しMEさんの育成兼金策に良いマップではないか。もちろん各種物理職にも<br />
　ホドレムリンカードは各種三減盾を用意する前の盾として、場合によっては序盤から終盤までこれ一本という人もいるという、全サイズ15%耐性の汎用性高い盾カード。おまけで被弾時一定確率で完全回避+30の効果も付いてくる。<br />
<br />
<br />
ホドレムリン期待値
<div style="position: relative;"><form name="ra_san03">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>魔女の星の砂</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="20.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="1,300" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="260" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>赤いトゲの実</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="10.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="545" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="54" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>暗黒の意志</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="10.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="455" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="45" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>真っ赤なルーン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="10.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="1,249" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="125" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ホドレムリンカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="9,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="1,800" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="2,284" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間)　WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="900" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="2,055,600" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 -->　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('ra_san03');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /><br />
<br />
<br />
<a id="map23"></a>■ スフィンクスダンジョン B4F<br />
<br />
[スティール向き　不死化対策　闇服/不死服]<br />
　ダークプリースト、パサナメインのマップ。HP12万のダークプリースト少数を処理できるかどうかが鍵。パサナが地味に強く、囲まれると高レベルでも痛いことしばしば<br />
　ダークプリースト相手にはスティールがとても有利で、その生息数からシーフ職Lv10スティールだろうがその他のLv1スティールだろうが、入れなければ勿体ない程。<br />
　パサナカード、治癒の光、悪魔祓いの書が主な収入源になる<br />
<br />
パサナ期待値
<div style="position: relative;"><form name="in_sphinx4_1">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>壊れた剣</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="43.66" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="364" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="158" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>蜜の瓶</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="25.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="385" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="96" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>スティレット [3]</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="1.51" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="12,090" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="182" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ランニングシャツ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="1.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="12,400" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="125" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>パサナカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="7,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="1,400" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,961" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>討伐数(1時間)　&times;</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="900" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,764,900" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 -->　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('in_sphinx4_1');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /><br />
<br />
ダークプリースト期待値（後日確認して書き換えます）<br />

<div style="position: relative;"><form name="in_sphinx4_2">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>治癒の光</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="8,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="1,600" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>悪魔祓いの書</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="8,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="1,600" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ダークプリーストカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="1,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="200" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,800" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間) WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --> <input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('in_sphinx4_2');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /><br />
<br />
<br />
<a id="map10"></a>■ マヌクフィールド 03<br />
<br />
　[スタン対策]<br />
　職問わず工夫次第で攻略可能<br />
<br />
　タタチョの落とす銀の毛皮、三角帽子、魔女の星の砂を主に収集する。工夫次第で攻略可能とは書いたものの、例えば物理スキルで一確するハードルは比較的高いものになる。倒すだけならどうとでもやれる、しかし効率よくやっていこうと思うと、以前に比べれば多くの職で様々な工夫が必要な強さとなった。<br />
<br />
<br />
タタチョ期待値
<div style="position: relative;"><form name="man_fild03">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>銀の毛皮</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="40.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="3,500" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="1,400" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>三角帽子</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="30.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="267" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="80" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>魔女の星の砂</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="30.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="1,300" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="390" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>タタチョカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="100,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="20" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="1,890" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間) WL</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="1,000" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,890,000" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --> <input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('man_fild03');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br clear="all" /><br />
<br />
<br />
&rarr;<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9/" style="font-weight: bold;">低難易度は別エントリです</a><br />
&rarr;<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7/" style="font-weight: bold;">高難易度 続きは別エントリです</a>]]>
    </description>
    <category>RO:お金稼ぎ</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/30/</link>
    <pubDate>Tue, 25 Nov 2014 08:03:25 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/30</guid>
  </item>
    <item>
    <title>金銭狩場情報 高難易度マップ</title>
    <description>
    <![CDATA[<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9">金銭狩場情報</a>の続きエントリです<br />
マップ一覧は<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9#header06">金銭狩場情報：金策マップ情報と期待値計算</a>にあります <br />
<br />
<strong>高難易度</strong><br />
<br />
<br />
<br />
<a id="map13"></a>■ イスタナ洞窟<br />
<br />
[火耐性　幻覚対策]<br />
　ウォーロック（HW）　アークビショップ　レンジャー　ルーンナイト　ワンダラー　ミンストレル　メカニック　影狼など<br />
　SoE一確などが出来たバナスパティも、RRでHPが大幅に増やされ弱いとは言えない相手となった。更にRSが追加され近接物理にはお手上げなので、遠距離または魔法で挑む。メカニックはギア搭乗、ルーンナイトはウォータードラゴンブレス、ウォーロックでは三次スキルでゴリ押し、または低レベル100前後でのAMPSG（バナスパティ凍結回避）、弓手はアローストーム、シビアレインストーム、また影狼などでも狩ることができる<br />
　カート職以外はとにかく重量が問題になる。20～30分程度での帰還を覚悟して準備を整える　MVPレヤックが幻覚攻撃をしてくるので注意<br />
<br />
バナスパティ期待値
<div style="position: relative;"><form name="dew_dun02">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>ジャルゴン</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="70.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="297" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="207" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>オリデオコン原石</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="10.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="10,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="1,001" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>エルニウム</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="10.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="20,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="2,002" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>バナスパティカード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="30,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="6" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="3,216" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数(1時間) WL（105前後）</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="600" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="1,929,600" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('dew_dun02');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
<br />
<a id="map14"></a>■ イズルード海底洞窟5層　海底神殿<br />
<br />
　各職低レベルではちょっとしんどい、カードと装備に期待するマップ。だったが相場低下により以前ほどは出なくなった。それでも一部武器が新装備材料になるなどで需要はある。<br />
　以前よく見掛けたのはメカニックのアックストルネードなど。ウォーロックではアースストレインでそこそこまとめて倒せる。その他準備次第で物理職では全般討伐可能<br />
　期待値計算省略<br />
<br />
<br />
<a id="map16"></a>■ イズルード海底洞窟6層　海底都市<br />
<br />
　何度かの調整ですっかり経験値マップへと変貌。それまではセドラの落とすスタッフオブピアーシング、ドフレの落とす閃光の爪、その他収集品で相当な金銭時給の得られるマップだったが、経験値上方修正特に高JOB値になったおかげで来訪するプレイヤーが激増、一気に価格暴落の道を辿った。現状もぼちぼちの時給が出せる<br />
　主立った属性攻撃風・水あたりに加え、更に直近で追加されたタクン&amp;アンカーのペアが放つダークブレスが痛いので対策に悩む<br />
<br />
　期待値計算省略<br />
<br />
<br clear="all" /><a id="map18"></a> ■ グラストヘイム 古城2F、グラストヘイム 騎士団内01/02<br />
<br />
　深淵の騎士、彷徨う者が強化され難易度が上がり、狩ることのできる職は限られるようになった。結果深淵カードは値上がりレアカードの威厳を取り戻し、高難易度マップと呼べるだけのポジションに<br />
　深淵のHP33万を削るのはなかなか骨が折れる。 高ASPDで聖付与素殴り、あるいは一部スキルでの討伐が可能<br />
<br />
　期待値計算省略<br />
<br />
<br />
<br />
<a id="map24"></a>■ アルデバラン時計塔地上 4F<br />
<br />
　昔の時計ペアと言えばプリwizでフクロウにSGだったが、RRの配置変更にてフクロウ軍はタナトスに引っ越し、その面影はあまりない。<br />
　調整で深淵の騎士、各魔剣が強さを取り戻し、そこそこの難易度となった。カードは深淵の騎士、アーチャースケルトン、アリス、ベアドール、各魔剣が高値。収集品で稼げるとは言えないが、大きな一発を狙うにはいいマップ。<br />
　期待値計算省略<br />
<br />
<br />
<br />
■ グラストヘイムナイトメアダンジョン　古城2F<br />
<br />
[スティール向け]<br />
　スティールが非常に有利<br />
　通常狩りもやってやれないことはないが、非常に局所的な狩り方として&hellip;<br />
　左上の角の部屋、右下の角の部屋（通称バフォ部屋）は、堕落した聖職者複数がおおよそ2分間隔に固定で沸くポイントになっている。<br />
　この場で戦闘態勢を整えること自体難易度が高い。2分の間隔が開くのでそれを待っていられる片手間戦闘が平気な人向け。<br />
　ダンジョン自体三次職からしか入れないが、堕落した聖職者はまだしも周囲のモンスターがとにかく強いのである程度レベルが必要。隠れての移動ができる職が有利か<br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <a id="map25"></a>■ グラストヘイムメモリアル<br />
<br />
　レベルと装備が必要な高レベル向けインスタンスダンジョン。base130から入場可能、高レベルで整えればソロクリアも可能。<br />
　主な収入源は時空のブーツ材料になる「時間の結晶」、「凝固された魔力」、そしてMVPBOSSの誘いの魔眼・アムダライスからのドロップ。時間の結晶と凝固された魔力は、誘いの魔眼・アムダライス討伐時にそれぞれ生存していれば各プレイヤーに二個ずつ（結晶1魔力1&times;2戦）、初回討伐時には更に各4個ずつ貰える。<br />
　また道中に討伐しなければならない一般扱いのモンスターからも凝固された魔力がドロップする。<br />
　さらにアムダライス討伐後には通称ガラスケースと呼ばれる隠し部屋に入ることが出来、そこで凝固された魔力7個と宝石類、銀細工のブレスレットなどが得られる<br />
<br />
　よく見かけるのはギロチンクロス、レンジャー、修羅などのある程度の火力の出せる物理職。相手が闇、不死ばかりなのでマジシャン系には厳しいが、1マップボスまでならウォーロックでも一応攻略可能、ただし相当な準備が必要。アークビショップは聖属性魔法のジュデックス/アドラムスが強いので装備や腕次第でアムダライス戦まで攻略可能<br />
<br />
　期待値計算省略<br />
<br />
<br />
<br />
&rarr;<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/10#pair_ghmd">ギロチンクロス&times;アークビショップでの情報</a><br />
<br />
<br />
<br clear="all" /> <a id="map26"></a>■ ニーズヘッグの巣<br />
<br />
　レベルと装備が必要な高レベル向けインスタンスダンジョン。難易度はグラストヘイムメモリアルよりも上。3日に一度しか入れない。<br />
　最奥にいるニーズヘッグのドロップする「スキンオブシャドウ」が主な収入源になる。その他鮮血の鱗、宝箱、MVPアイテム、道中のリンコからのカルボーディルなどにより、若干の経費回収が可能<br />
<br />
　スキンオブシャドウのドロップ率は諸々あるものの3～5%程度と言われていたと思います。瑞谷・相方ペア討伐の実測ではドロップ率アップ効果があったので正確なことは言えませんが、おおよそ4%前後に収まったと記憶しています<br />
　討伐は修羅、レンジャー、ギロチンクロス、メカニックなど多くの物理攻撃職で可能。ソロが難しいならパーティでと、工夫しがいのあるマップではないでしょうか<br />
<br />
&rarr;<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/10#pair_nid">ギロチンクロス&times;アークビショップでの情報</a><br />
<br />
ニーズヘッグの影期待値
<div style="position: relative;"><form name="2nyd">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>宝箱</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="50.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="186,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="93,000" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>鮮血の鱗</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="50.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="124,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="62,000" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>カルド[1]</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="5.01" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="30,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="1,503" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>スキンオブシャドウ</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="3.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="90,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="2,700,000" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>ニーズヘッグの影カード</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="0.02" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="90,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="18,000" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1匹当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="2,874,503" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 -->　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('2nyd');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br clear="all" /> <br />
<br />
ニーズヘッグの影 MVPドロップ期待値
<div style="position: relative;"><form name="2nydmvp">
<table style="float: left;">
<tbody>
<tr>
<td>古い紫色の箱</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[1]" size="4" value="55.0" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[1]" size="8" value="100,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[1]" size="8" value="55,000" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>古いカード帖</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[2]" size="4" value="10.1" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[2]" size="8" value="2,000,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[2]" size="8" value="202,000" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>コインホルダー</td>
<td><input name="txt_ItemDrop[3]" size="4" value="6.9" type="text" /> % &times;</td>
<td><input name="txt_ItemPrice[3]" size="8" value="250,000" type="text" /> z =</td>
<td><input name="txt_ItemExp[3]" size="8" value="17,250" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>1回当たりの期待値：</td>
<td></td>
<td></td>
<td><input name="txt_MobExp" size="8" value="274,250" type="text" /> z</td>
</tr>
<tr>
<td>&times;　討伐数</td>
<td><input name="txt_MobKill" size="4" value="" type="text" /> 匹 =</td>
<td></td>
<td><input name="txt_payment" size="8" value="" type="text" /> z</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- 非表示枠 --><input name="txt_ItemDrop[4]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[4]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemDrop[5]" size="4" value="" type="hidden" /> <input name="txt_ItemPrice[5]" size="8" value="" type="hidden" /><input name="txt_ItemExp[5]" size="8" value="" type="hidden" />　<input name="btnsubmit" value="再計算" onclick="Cal_Exp('2nydmvp');" style="position: relative;" type="button" /></form></div>
<br />
<br />
<br />
&rarr;<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/9/" style="font-weight: bold;">低難易度は別エントリです</a><br />
&rarr;<a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7/" style="font-weight: bold;">中難易度は別エントリです</a>]]>
    </description>
    <category>RO:お金稼ぎ</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/7/</link>
    <pubDate>Tue, 25 Nov 2014 08:03:05 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/7</guid>
  </item>
    <item>
    <title>私たちの思い出は</title>
    <description>
    <![CDATA[RO公式さんによる「日記をアップしよう」企画の為に書いた思い出話のエントリです。<br />
　細かい所色々省いてしまいましたが、ひとつひとつの工夫が私たちの思い出であり、「一緒に頑張った」かけがえのない記憶だと思っています。普通に、一緒に生活をしているだけで、それは「一緒に頑張っていること」なのかもしれません。でも夫婦、家族で同じ趣味を頑張れるということは世間ではそんなに多くないケースだと思います。私たちは同じ趣味を持てたことで、日常的に二人で知恵を絞って何かを頑張るということを経験してきました。それはたかがゲームだったかもしれない、でも一人では簡単にこなすことはできなかった。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
たかがゲームだけれど、それでも私たちにとってはキラキラした良い思い出。<br />
<br />
<br />
<br />
<strong>次元の狭間03</strong><br />
<br />
　Episode7.0モロク崩壊後、次元の狭間でどうやって狩りを成立させるかについて、夫婦二人で話し合いアイデアを出し合いと四苦八苦していました。<br />
　当時はアサシンクロスbase90台、HiMEプリースト同じくbase90台のペアにて、次元の狭間03マップに通う日々でした。<br />
　ペア狩りの、ましてアサシンクロスとなれば自分たち以外ほぼ見かけたことはありませんでした。クリティカル型でもない、二刀とカタールスイッチのアサシンクロスと、火力特化INT-DEX二極HiMEプリーストでした。<br />
<br />
　そのしばらく後だったでしょうか、狭間固定パーティ狩りが流行り始め、通りすがりのパーティさんに凝視されているような気が度々したことをよく覚えています。<br />
<br />
　もちろんサクサク狩れるというペースではありませんでした。でも自分たちで試行錯誤し失敗しては前進するという毎日は、これぞゲームをやっているという達成感、自信にも繋がったようにも思います。<br />
<br />
　そんな思い出深い次元の狭間には、システムリニューアル&amp;三次職実装後にも行っていました。<br />
　当時の動画が残っていますが、三次職の強さが本当によくわかります。<br />
<br />
▼二刀ギロチンクロス&times;アークビショップ　次元の狭間ペア<br />
<iframe width="420" height="315" src="//www.youtube.com/embed/J2h2ci4-EAg" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<strong>異世界の各クエスト実装後、友達と一日クエストをし続けた</strong><br />
<br />
　友人三人がROに復帰、一から遊び始め同レベル帯になった頃、Episode8.1イグドラシル実装。私たち夫婦と合わせて5人、スプレンディッドとマヌクをウロウロしイグドラシルの幹までのクエストを進めることに休みの丸一日を費やしたこともありました。<br />
　こんな風に一日ネットゲームやるのは学生以来だなんて、誰かが言っていたのをよく覚えています。<br />
　その後入れるようになったイグドラシル中心部でちょっと狩りをしてみよう！と行ってみたら、強すぎて全然歯が立たなかったのもこれまた良い思い出。<br />
<br />
<br />
<br />
<strong>ニーズヘッグの影討伐</strong><br />
<br />
　当時ニーズヘッグの影のドロップアイテムには色々な情報があり、クリアするには諸々ハードルが高いなあと思い躊躇していました。しかしその後ドロップアイテムについての緩和がなされたという話を見聞きし、私たちもちょっと挑んでみるか&hellip;&hellip;と情報を収集し先人の知恵をお借りしと、ギロチンクロス&times;MEアークビショップでの討伐を実現させました。<br />
　当時のレベルはギロチンクロスbase130、アークビショップbase113だったと思います。<br />
<br />
　当時はオーラbase150のメカニックなどによるソロ討伐、パーティでは多人数の動画公開をよく見かけ、ペア狩りしかもギロチンクロスで130台という動画は他にあまり見なかったのではないかと思います。その後もう1キャラ育成をし、base110ギロチンクロス、base99アークビショップペアを作成、よりレベルを下げたニーズヘッグの影討伐を達成しました。このレベル帯での討伐は見かけたことがなかったように思います。<br />
<br />
　最終的にはスキンオブシャドウのドロップ率概算で4%くらいだったでしょうか。残念ながら正確にはわかりません。<br />
<br />
<br />
▼初めて出したスキンオブシャドウ<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/screentyr002.jpg" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1414288430/" alt="" /></a> <br />
<br />
▼base130Gt.X・base113MEアークビショップ動画<br />
<iframe width="420" height="315" src="//www.youtube.com/embed/Ux5EUYrF8I0" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe> <br />
▼base111Gt.X・base99アークビショップ動画<br />
<iframe width="420" height="315" src="//www.youtube.com/embed/GXfggS5kAOs" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
<br />
<br />
<strong>猫の手エンチャント</strong><br />
<br />
　今では強い防具が沢山実装されていますので重宝されるという装備ではなくなってしまいましたが、ウォーロック装備の肩でmatkの上がるものを用意しようと選んだのが猫の手エンチャントの野生の尻尾でした。ワイルドとプリティが同居する素晴らしい装備でした。<br />
　猫の手（猫玉）エンチャントNPCの皆さんはとても可愛らしく、セリフに和みます。<br />
<br />
▼「まかじきいっぱい食べたいにゃ！」で頑張ってもらった結果<br />
<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/screentyr017.jpg" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1414288431/" alt="" /></a> <br />
<br />
<br />
<br />
<strong>ビフロスト北</strong><br />
<br />
　その後Episode9.0ビフロスト実装。それまでギロチンクロスのレベリングマップはスカラバホールあたりが主流であった所、小型で単体の経験値が高め・ハイディングなどでのダメージ回避が必要というアサシン系の為にできたようなマップ「ビフロスト北」がやってきました。<br />
<br />
　もともと経験値、レベリングには興味のない私たちでしたが、純粋に経験値時給を伸ばすという遊びに夢中になり、二人で試行錯誤の毎日を送りました。<br />
　結果当時では最高峰くらいの時給が出せていたのではないかと思います。レベリングがしたいわけではありませんでしたので、周囲にギロチンクロスの姿を多数見かけるようになった頃にはあまり行かなくなってしまいました。<br />
<br />
▼Gt.XとMEABでビフロスト北<br />
<iframe width="420" height="315" src="//www.youtube.com/embed/cbfg2S9GMVc" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe> <br />
<br />
<br />
<br />
<strong>紫竜クエスト</strong> <br />
<br />
　代わりに通うようになったのが紫竜討伐でした。<br />
　紫竜クエストで比較的難易度の高いマップを抜けてボスモンスター紫竜を討伐しなければならないというクエストの性質上、これは知り合いの皆さん、あるいはブログをご覧頂いている同じサーバーの皆さんをお連れすれば喜んでもらえるかもしれないと、募集をしたり臨時チャットを立てたりとやっていました。<br />
　まあまあぼちぼち受け入れられたと思っています。<br />
<br />
<br />
<br />
<strong>初めてのウォーロックレベリング</strong><br />
<br />
　その後、諸々の理由により攻城戦に参加しようと思い立ち、初めてウォーロックでのまともなレベリングを始めました。当時はゲームバランス調整過渡期だったのか、討伐クエストというものが実装されており「指定のMOB数を倒してNPCに報告すれば固定の経験値が得られる」環境でした。<br />
　その時倒しやすくて数が多く回転数を稼げるマップのうちのひとつが、エルディカスティスを南に出たセンチピードマップでした。とても賑わっている中、ウォーロックで更に時給を伸ばすにはどうすればいいか？を色々検討した結果、他の物理職に引けを取らない値に調整できたと思っています。<br />
<br />
　同時に「討伐数を共有する非公平パーティ」を募集していました。一生懸命募集していたものの、劇的に上がるわけではないのであまり理解されず&hellip;という感じではありましたが、いろんな方と出会えた楽しい思い出です。<br />
<br />
▼一回あたり10分を切れる速度でした<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/oiMzt4B7LwI" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe><br />
<br />
<br />
<br />
　振り返れば、特別レベリングに励むわけでもなく、沢山の職を作ってきたわけでもなくと、他の方とはちょっと違うプレイスタイルでいたような気がしています。<br />
　でも何かいつも目標を見つけては、二人で食事中でさえ相談検討し、装備は何を用意すればいいか、どの位置に立てばいいか、どう動けばいいかを話し合い、二人でクリアしてきたという記憶は、ネットゲームだというのに本当に素敵な楽しい思い出です。<br />
　部分的にでも誰かの模倣ではない、特定の強い職を用意してというわけでもない、自分たちの好きな職で掲げた目標を達成するその達成感は、たかがゲームといえど侮れません。<br />
<br />
　私たちは少し特殊な環境でした。夫婦として一緒に暮らしている中、夫婦で同じゲームを一緒にする。二人で完結する遊びを基本に、誰がいなくともパートナーがいた。だからここまでやってこれたのだと思っています。<br />
<br />
<br />
<br />
▼自分がどこにいるかわからないサーバー統合時の記念撮影<br />
&nbsp;<a target="_blank" href="//moimizutani.blog.shinobi.jp/File/screentyr037.jpg" title=""><img src="//moimizutani.blog.shinobi.jp/Img/1414288432/" alt="" /></a>]]>
    </description>
    <category>ラグナロクオンライン</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/32/</link>
    <pubDate>Sat, 25 Oct 2014 06:49:40 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/32</guid>
  </item>
    <item>
    <title>近況過去ログ5</title>
    <description>
    <![CDATA[<br /><br /><a href="http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/31/" target="_blank">つづきはこちら</a>]]>
    </description>
    <category>近況</category>
    <link>http://moimizutani.blog.shinobi.jp/Entry/31/</link>
    <pubDate>Sat, 04 Oct 2014 10:13:12 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">moimizutani.blog.shinobi.jp://entry/31</guid>
  </item>

    </channel>
</rss>