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14 June 2017            独学ピアノ記録  |  日記  |  C:0  |

※ネットゲーム全然関係ないです


 35歳から独学でピアノを始めました。
 身近に「幼少の頃ピアノを習っていた人間」はいるものの、特に何も指導されることなくここまできました。

 現状良く弾けているとは言えませんが、独学ピアノをやる上で気を付けた事などのメモを残していきたいと思います。


 あくまで独学は「一人で楽しくチャラチャラ音楽っぽいことができればいい」のだ。


そもそもなんでピアノ始めたの?

 最初は「ギターやりたい」と言っていたら、夫に「ギターは高いのでとりあえずウクレレをやりなさい」と言われた。ウクレレが楽しくなってきたので、夫に「何か楽器でセッションしよう!」と誘うと、いいよと夫は電子ピアノをこうてきた。
 幼少の頃5年ほどピアノをやっていた夫は、せっせとピアノ練習……のはずだったが、思ってたより難しいとかなんとか言って全然練習に励まない。

 よーし、ここはこっそり練習をして夫を驚かせ夫を超えよう!となぜかピアノ練習を始める瑞谷は、クリスマスに夫の笑いを誘うべくノクターン練習に入ったのだった……(なぜそうなる)

 そうして赤いウクレレは今部屋に飾られている。まあ可愛いからOK。

1ヶ月頃


「35歳まったく初めての独学ピアノ 約1ヶ月くらい ノクターンop9-2 15/12/12」

 最初の曲はショパンのnocturne Op.9-2



 楽譜が読めない状態でのスタート。その後も音符そのものはほとんど読めず(順番に数えれば…程度)。

 youtubeには、Synthesiaというピアノ鍵盤表示のソフトを動画で撮ったものをアップロードしてくれている方々が沢山いらっしゃり、その為クラシックのピアノ曲大半は動画が存在している為、譜面が読めなくてもあまり困らない。

 しかし表現記号については耳で聞きわけるか、譜面を見るしかないので、表現記号だけはある程度覚え、とりあえずは手元にあるCASIOさんピアノの付属楽譜でざっと確認をしている。

 特にアクセントは初心者の敵のように思う。

 
 基本的に、片手ずつの練習をしていない。
「頭から、同時に押さえる場所を丸暗記」
「そして順番に押さえていく」
「反復練習すればそのうち指が慣れる」
「運指は基本指示通り どうしてもできない所は自分的に最も効率がいい動きをよく考える」

 頭から丸暗記で全てが一連の流れのように覚えているので、区切りの良い所を除いて、途中からまったく弾けない。
 同じ理由で、途中何か意識が食い違うと途端にわからなくなって弾けなくなる。


「35歳まったく初めての独学ピアノ 2ヶ月半くらい ノクターンop9-2 16/02/01」

 2ヶ月後、最後まで暗譜だけは完了。



 なんとか覚えて押さえられるようにはなった程度。
 暗譜というより「思い出す譜」。最初はこんな感じで、とにかくやって覚えて行った。

 

「35歳まったく初めての独学ピアノ 11ヶ月くらい ノクターン→月の光→幻想即興曲??」

 8ヶ月弱の間、ずっとノクターンをやっているのも流石に苦行なので、別の曲へと。
 基本の学習方法は同じ。
 youtubeでSynthesia動画を探し、譜面を一応目で追って、繰り返し練習。
 独学は「自分ができないことにどれだけ集中して向き合えるか」なのかもしれない。



 そろそろ「ちゃんと曲として弾くにはどうすればいいか」を考え始めた。

・早く弾く曲は絶対に力が入ってしまう
・オクターブ押さえるのに手を広げ過ぎるととてもしんどい
・省エネ運指を心がけるといいのでは

 でも月の光の中盤など、もっと両手指の担う音を分ければいいのに左手を優先させてしまいがち(左利きなので融通がきく)
 都合が良かったのは元々「強く弾く」ということが苦手のようで、脱力という点にはあまり苦労していないのかも。
 ピアノ経験者夫も「なんでそんなフワフワしてるのに弾けてるのか不思議」みたいなことを言う。


35歳まったく初めての独学ピアノ 18ヶ月くらい 幻想即興曲・悲愴二楽章

 そして何度か中断した幻想即興曲を一応最後まで覚えた。



 14小節目の左手がどうしても渡れず、2度中断していた。
 それでも他の曲、月の光やエリーゼをやっているうちに、なんか気が付いたら一応押さえられるようになっていた。

 かのフジコ・ヘミングも「練習の為の曲(ハノンとか?)は別にしなくてもいい、その曲の最も難しい所が練習になる」というようなことをおっしゃっていたし、好きな曲を弾けるようになるにはどうすればいいか?を順番に考えていけるならそれでいいのかも。


 悲愴二楽章の難しい所は、オクターブ越えの指らしく、1オクターブ+1音を押さえなければならない箇所が2回出てくる。更に中盤、オクターブまではいかないものの、「その2音と飛んだ1音を押さえるのはどう考えても初心者には無理」という箇所がある。
 が、前者は「黒鍵だからなんとか指引っかける程度でしのぐ」でこなし、後者は「2音は隣り合わせの白鍵なので1本で両方押さえる」で解決した。

 2音を1指で押さえるってどうなのよ?となるけれども、海外のピアニストさんにもそのように省エネプレイをされてる方はいらっしゃるので多分問題ない。それにイッパンピーポーの、「オクターブは押さえられるけどそれ以上はとんでもなく無理」という手ではどう頑張ったってそれらの音は届かないし、やろうと思えば腱鞘炎の道しかないので無理をしてはいけない。

 無理に手を広げるというのは、独学初心者が頑張り過ぎてはいけないのだ。
 こういう所での、中途半端に「真面目に練習して真っ当にできるようになろう」精神は、ゆくゆく「腱鞘炎」だとか「バネ指」だとかを招く道しかないと思うので、独学の道はできるだけ楽をして無理なくプレイがいい。

 また、省エネプレイの基本は「手自体を動かせるとこは動かす」だと最近は思う。
 手を無理矢理広げてあまり移動をせずに近くの音を押さえるというのは、手が大きいちゃんと習った人がやってできることなのかもしれないと。分散する音なら、手を軽く移動させる方が負荷が少なくなる気がする。
 つまり、幻想即興曲の12小節目からのようなオクターブの間に2音を押さえ、それを複数回繰り返すようなモーションは、手の位置を変えずにその4音を押し切るよりも、両端の音二音を別々の手の位置で押す(移動させる)くらいの感覚で行く方が、しんどくないのではないか。

 初心者独学プレイの方で、やたらと指だけをピンと伸ばして不自然に押さえる人がいる背景には、手を移動させれば鍵盤の位置を把握しづらくなる(ので指だけを動かしたい)という理由があるのではないかと思うのだけど、あれをやるとバネ指まっしぐらなんじゃないかと。


 そんなことを考え始めたのは、ゆったりした曲の時には全然思わなかった「手がしんどい」を、幻想即興曲で体感したからです……


NEXT MUSIC→ballade no.1……いきなりかよ!
ままとりあえずやってみます。
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もくじ


瑞谷作成の製薬帳簿excel+VBAファイルについて

 今更ですけれども、ひょっとするとお役に立てるかもしれないと思い立ち製薬用のexcelマクロファイルを公開しようと思いました。

 →http://mizutani.zouri.jp/pharmacy.html



 一応普段ずっと使っていた所から青・白・スリムポーションを追加しただけなので、多分ちゃんと動くとは思います。

 不具合、使い方がわからんという場合にはこのコメント欄をご利用下さい。
 また随時修正は行っていき…たい…(けど本当に修正してしまった場合それ以前のものをお使いの人が移行するの大変っていう)



 ※MSエクセルの基本については頑張ってお勉強をば……



全体のこと

・シートの保護をしていませんので直接計算式を変更できます。
 保護をしておきたい場合については後ほど説明します。

・品目が入っているセルをダブルクリックすれば当該シートに飛ぶように作っています
 材料ごとにシートを作っているので沢山ありますが、わざわざ目視で探す必要はありません。
 シートコントローラ「<<」、一番先頭の在庫シートを選択、目的の品目をシングルクリック が項目確認の基本
 製薬シートの材料品目、材料シートの製薬品品目からはダブルクリックでそれぞれ材料・製薬品シートが表示できるので、いちいち在庫シートを経由する必要はありません。

・材料在庫が入力されていないにも関わらず製薬をしようもんならオーバーフローします(エラー処理を入れていない)



先頭シート「在庫」


 現在の材料・製薬品の在庫数を一覧できます。

 左側が在庫表、右側は実際の製薬時作成できそうな数を主要アイテムから概算する表です。
 非常に大雑把で瑞谷個人の使い勝手から作られたものなので、各自お好みで変更するなり削除するなりしてください。

 在庫値に関してはここでは直接触りません。

動作:

 このシートだけはよく使うので、左側A列の品名をシングルクリックで各シートに飛ぶようにしています。間違えてダブルクリックしても一応大丈夫ですけれどもなんだかんだと面白い動作をします

 濃い緑になっている項はNPCから買えるものです

「売上表」シート

こちらも基本的に直接触りません。
 各製薬品の売上、原価、利益率を項目ごと、日ごとに表示します。

動作:

 左側の品目一覧は、シングルクリックにて当該製薬品の欄を表示させることができます。

 記入欄は40行ありますが、毎日記して月ごと新規にしてもいいですし、面倒な方は一定区間で、あるいは気が向いたら時々販売数を確認する程度に記してもいいです。

 基本的に「売上表」という名のシートがあればそこに出力をするようになっていますので、新規シートに移行する時には使い終わったシートの名前を「○○年○月分売上表」のような名前に変更して、ブック後方にある「売上表追加シート」というシートをコピーし、名称を「売上表」にして使って下さい。

「材料仕入表」シート

 左側が仕入(入庫)、右側が払出(出庫)になります。

 基本的に手で記入するのは仕入れ時の左側のみになります。

 ただし、準備のミスで消費をするもの(乳鉢)についてはどうしても1回の製薬終了時に手で記載をしなければなりません。

 摘要についてはお好きに書かれたんで良いと思います。「仕入」でも「露店」でも「買取」でも、それぞれ区別を付けてもいいでしょう。

 製薬時に右側出庫が記載されましたら、次の仕入はその行を飛ばして次の行から書いて下さい。
 ↓例

動作:

 出庫の行以外で空欄を作らないでください。
 出庫時の自動記入の際空行に書かれてしまいます。
 シート欄が減ってきたら勝手に延長します(たぶん)。

「製薬」シート

左側が製薬時記入欄、右側の日付以降が各ロットの販売欄になります。

記入の仕方:

 摘要欄に品目を入力すると必要材料が自動記載されるので、製薬品名と同じ行の「回数」欄に、実際の製薬回数を入力します。

 在庫の古い方から必要数出庫して原材料合計を拾って来ますので、同じ行に「成功数」を記入して下さい。

※ 白ポーション、プラントボトル、アルコールに関しては製薬したものが更に材料になる場合があるので、その時にはお手数ですが一旦「材料白ポーション」「材料プラントボトル」「材料アルコール」に入庫してから、白スリムやコーティング薬などを入力してください。 さもないとオーバーフローします。

 右側の販売欄は、日付を必ず記入して下さい。
 実際に手で入力する項目は「日付」「販売数」「販売額」のみです。

 前製薬分を沢山残して次の製薬を行う場合は、前製薬分ロットの販売枠を確保する為ある程度行を開けて余裕を持って次の製薬分を記入して下さい。

 販売価格の所をJ欄に指定にすると販売と見なされず売上表には計上しません。
 お友達に利益なしで譲るので販売に上げない、自分で消費する、材料として卸す(白ポーション、アルコール、プラントボトル)場合にはそうして下さい。

使用例↓

動作:

 摘要欄はプルダウンで製薬品を選択します。
 チェンジマテリアルが存在する場合には2項表示されます。

 在庫出力時に若干チラつきます。万が一無反応な時は、何がしかの事情によりイベント処理が無視されるかなんかしているので、一旦回数あたりの数値を削除してからもう一度入力したりすると動きます(たぶん)。

 販売欄は「日付」「販売数」「販売額」を入力した時点で「売上表」に出力されます。同日の場合には合計されます。

実際の製薬現場での使い方

1) 製薬中に製薬品目ごと消費数を確認してその場で記していく(真面目)
2) 全部終わった後主要アイテムの増減から製薬回数成功数を後から計算していく(ズボラ)

 2をやるには製薬品・材料の数を製薬前に必ず確認しておかないと、あれ?元々何個あったか覚えてないから何回やったかわからんなった!みたいなことになって死にますので、私はいつも製薬前に帳簿上の値と倉庫をにらめっこしながら数を全て確認し、その後製薬をやっていました。

おまけ・ズボラ用大雑把製薬ステータスシミュレータ




 基本的に大雑把人間なので成功率にはあまり頓着していません。
 上記ステータスでもケミ製薬100%、ジェネ製薬すべて12個成功になっていたので、特にジェネ製品のアイテム固有の補正はそんなにシビアではないのでは?と感じています。
 もし白スリムを成功率100%で製薬していくということなら、白スリムの補正が-10なので、その分を考慮しての100%を目指さなければなりません。

さらにおまけ・シートの保護

シートの保護をすると製薬シートの原材料部分ダブルクリックジャンプができなくなる仕様なので割と不便ですが、どうしても計算式を間違えて触ってしまったりするのが怖いという場合には

・excelの開発タブ→Visual Basic からコードを表示させる
・左側にプロジェクトウインドウが表示されているはずなので、下の方にスクロールして「ThisWorkbook」を見つけてダブルクリック
・右側にコードが表示されるので、左側を見ながらスクロールしていくと「'■ 」がコメントとして表示されているので、その「'■ 」の2文字を合計3か所削除
・次に「ThisWorkbook」の下の方にある「標準モジュール」フォルダをダブルクリックして、中の「Module1」をダブルクリック
・右側にまた同じようにコードが表示されるので(さっきとちょっと違う)、同じように「'■ 」を1か所削除
・保存して終わり

新ファイル移行のこと


 基本的に棚卸作業は自分でやらないといけない現状(現行在庫を拾って新しいファイルに繰越として記載していかなければならない)
 そもそも材料入庫は1000行くらいしか想定していない(なんでそんな仕様になっているのかも忘れたけど作った当初の私がそうコメントに書いていた)
 けどまあ製薬シートは直近製造ロット分を値でコピペしてむりくり新シートに移行すればまあなんとかなる


ジェネケミ製薬の考え方

製薬計算式について

ケミ製薬
 JOB:できるだけ上げときたい
 INT:DEX:LUK=1:2:2 の貢献度
 (INTを2上げることとDEXorLUKを1上げることが同じ)
 同じだけ上げられるならDEXかLUKを上げたらいいよ!ということ

ジェネ製薬
 Sファーマシー
 BASE できるだけ上げときたい
 JOB できるだけ上げときたい
  INT:DEX:LUK=2:1:2 の貢献度
 (DEXを2上げることとINTorLUKを1上げることが同じ)
 ケミ製薬とは少し違い、DEXLUK優先ではなく、INTLUKを優先したらいいよ!ということ

 ミックスクッキング
 JOB できるだけ上げときたい
 DEX:LUK=2:3 の貢献度
 (DEXを3上げることとLUKを2上げることが同じ)
  ジェネケミ製薬よりも成功率へのハードルはかなり低いので、ケミ製薬装備のまま挑んだんでOK

支援スキルについて


・マリオネットコントロール(通称マリコン、MC)
 MC術者のステータスの半分を対象に付与できるスキル。ただし付与後の値に99という上限がある。

・アークビショップ(プリースト)スキル支援
 ブレッシング DEX+10 INT+10(最高レベル10の時)
 グロリア LUK+30(固定)
 ラウダラムス LUK+8(最高レベルの4時)

・ギルドスキル
 鋭い視線 DEX+5(最高レベル5の時)
 ギルドマスター中心の5×5セル範囲内(マスター自身には効果がないので支援側が担う)

・パラディン支援
 ゴスペル スキル発動後一定間隔にて、効果13種のうちからランダム付与、一分間効果が続く。そのうちの「基本ステータス6種+20」が製薬には有用。ランダムなので維持するのが少し大変。複数人のパラディン以上を用意すればその分発動回数が稼げる。

マイナス付与スキル
・ミンストレル:ハーモナイズ ALLステータス-30(シーズモード下 マップ移動持続)
・ジェネティック:バナナ爆弾 LUK-77(シーズモード下 マップ移動持続)
         ハウリングオブマンドラゴラ INT-20(最高レベル時) 成功率最大85%(シーズモード下 マップ移動持続)


・白スリム製作環境(スパノビ&リンカー)

付与アイテム

 ・ペット「ミスリット」 親密度最上でALL+2ステータス
 ・各種料理
  有料の料理は回線切断時のマリコン再付与に邪魔になってしまうので通常消耗品がオススメかも
 ・憂鬱な箱 集中力向上Lv1使用可能
 ・黒い物体 ALLステータスマイナス5~10(ミックスクッキング失敗時に出るもので、最近のプレイヤーさんはとても高い成功率になっていることからあまり売られていない傾向にはある)

マリオネットコントロールの考え方


術師(MC出す側)が民湾でカンストの場合
 素ステータス:130(付与できる値+65)


 上棒グラフの通り、合計値は125になるはずですが、加算後の上限は99なので差分は意味がないことになります
(MCで39足せれば良いので、MC術者の素ステータスは78で良いとなる)



LUKの場合

バナナ爆弾-77 ハーモナイズ-30 LUK MC+65 バナナハーモナイズ解除後
(99以下からの107分が戻る)
LUK 99 22 -8 57 164
LUK 120 43 13 78 185
LUK 130 53 23 88 195

(JOB補正除く)

棒グラフにすると以下のような感じ


 LUKに限ってはバナナ爆弾があるので、ステータスマイナス値≧MC付与値 になり、ステータスカンスト130にしてもMC付与後上限99に引っかからない。
 逆に言うと赤い枠の部分の余裕に関しては、他ステータス減算装備に多少のLUK加算が付いても問題にならないということです
 (実際にはJOB補正2があるので9程度のアソビになる)

 つまりMCの使い方は
・元々の低ステータスを補う
・マイナス装備やスキルで可能な限り99以下にしてから接続することで99からの差分を加算できる

 という2種類になります

支援込みステータス

 ハーモナイズとマイナス装備で、INT-70程度 DEX-40程度まで出来る(もちろん用意できる資金由来の装備による、出来る範囲で)
 更にハウリングオブマンドラゴラでINT-20が可能。

 各ステータス、MC付与後の値と単独でのステータスカンストを比較して高い方を基本的に採用し、ポイントを使える範囲での最善を考えていく。
 その際、MC付与後の製薬装備の値はまったく関係がないので、あくまで「MC前の減算装備とMC値、ジェネ本人のステータス」だけを考慮したんでいい
 ジェネケミ製薬それぞれでINTとDEXのステ貢献度が違うので、どちらの製薬もするということであればそこまで深く考える必要はないように思う(装備は持ち替えた方が良いが)

 カンストの場合、マリコン前提であれば実際にはステータスポイントは相当余るので、製薬時の重量問題の解決にSTRにある程度振った上で、更には将来的な伸び代分の余りステPも残せる。
 それだけの余裕がある=baseカンストは必須ではないということ。(ただしジェネ製薬には計算式にbase値も含まれる)
 レベリングが難しくはなくなった今の時代に「レベルを押さえて作業コストを減らす」ことがどれだけ有意義かは人それぞれですが……
 

単独でのステータス

 単独での製薬
 ジェネケミ両製薬の場合のbase165カンスト例としては

   (I113 / D113 / L125)
  貢献度0.5に相当するステータスがジェネ製品とケミ製品では違う為、あちらを立てればこちらが立たず状態なので、どちらも同じに振る。LUKをこれ以上削っても、残りINTDEXに同じ貢献度以上割り振ることができずポイント効率も良くない

 どちらか片方だけを作るという場合
  ケミ製品:(I101 / D118 / L128)
  ジェネ製品:(I118 D101 / L128)
  製薬したいほうが明確であればもう少し効率よく振ることができる。

 ※高ステータスになる程必要ポイントが上がるので、同じ消費で貢献度の低いステータスが3以上上がるならそちらの方がお得となる(2ならどちらに振っても同じなわけで)

 レベル
 ・もちろんカンストさせる方が成功率は上がる(単身での成功率100%は無理)

 カンストの場合で完全に製薬ステータスにした場合、単独では装備次第でケミ製薬成功率95%前後は目指せる。ただし基本成功率なので、マイナス補正が掛かる白ポやコートなどはもっと低い(最大-10%)。
 ジェネ製薬の場合は統計データが少なく明確ではない為、8個~程度の予想はできるがその率についてはやってみないとわからない。


 戦闘ステータスで製薬を行う場合

1) 有料アイテムでステータスを振り直して製薬専業にチェンジ
  ある意味最も効率がよいが有料アイテムを良しとするかどうかは其々

2) あくまで半製薬的なステータスで頑張る?
 ・完全回避装備は昔と比べて充実しているので工夫して回避を確保し、LUKを軸にしてHIT確保の為高DEX(必要であればINTVITも)攻撃にSTRを高め、最低限のASPD程度にAGIを確保…というようなバランス型にするスタイル。STRやAGIはステータスにより保護する者カードやヴェナートカードで変換するのも有
 ・Sホムンクルスの「エイラ」ちゃん使用スキル「オーバードブースト」に完全に頼る
  STRを確保すればあとは製薬ステのDEXによるHIT確保のみで戦闘が可能にはなるが、維持管理が割と大変
  

製薬に使える装備とカード


大きく「マリコン接続前にステータスダウンの為の装備」と「ステータスアップの為の装備」に分かれます
単身製薬の場合には下げる装備はもちろん不要です

駆け出しでお手軽に
名射手のりんご [0] DEX +3
月桂樹の冠 [1] LUK +3
パッケ品で投売の可能性
身体
天使のドレス [0] LUK +4
ヴァルキリーアーマー [1] ALL +1
モリガンのマント LUK +2
巨神蛇の皮 ランダムエンチャント
ウサギスリッパ [1] LUK +3
元パッケ品で投売の可能性
ガラスの靴 [0] [1] LUK +5
[1]はスロットエンチャント
武器
フォーチュンソード LUK +5
別雲剣 [0] [2] All +2
[2]はスロットエンチャント
ウォーアクス [1] [3] DEX +2 LUK +2
[3]はスロットエンチャント
クリス [1] ランダムエンチャント
アクセサリ
ニンブル グローブ [1] DEX +1 DEX +3
ゼロム挿しグローブ
よく投げ売りされてる
猫の手グローブ [1] DEX +1 LUK +1
テレポートピアス エンチャント可能
ロザリー LUK +2 S有は「ロザリオ」で+1
イヤリング INT +2 S有は+1
オルレアンの手袋 [1] DEX +2
頑張ったら買えそう
大空の帽子 LUK +2
精錬値 5 以上から
精錬値1毎 LUK+1
ルナティック帽子 [0] LUK +5
楽園の鳥かご [1] LUK +5
パッケ品
機械植物帽 [1] DEX +2
パッケ品
リトルフェザーハット [1] DEX +2
パッケ品
ダークネスアイズ DEX +1 中段
パッケ品
スターライトスコープ DEX+1 中段
クジ品
蝶の翅耳 DEX+2 中段
パッケ品
真紅の薔薇 LUK+1 下段
パッケ品
ファフニールマスク LUK+1 下段
キャンペーン品
幸運のクローバー LUK+1 下段
キャンペーン品
ヴァジュラ DEX+1 下段
パッケ品
武器
エクスキャリバー [0] [3] INT+5 LUK+10
DEX-1
[0]はマランでエンチャント可能
フクロウの短剣 精錬値1毎にINT+1・LUK+1
精錬値によりエクスキャリバーを超える場合がある
身体
幸福の服 [1] 精錬値1毎に LUK+1
ソロモンの魔導書 [1] INT+2
技巧のブーツ [0][1] 精錬値3毎に DEX +3
スロット有 or エンチャント
アクセサリ
ヴェスパーコア1[0] INT +2
メモリーオブラバーズ装備時 INT+8
ヴェスパーコア4[0] DEX +3
メモリーオブラバーズ装備時 INT+7
機敏のグローブ[1] DEX +2
強運のグローブ [1] LUK +2
知性のグローブ[1] INT +2
ハイレベルだけれど…
メモリーオブラバーズ:ヴェスパーコア・ヴェスパーギアとのセットで効果を発揮する
ヴェスパーギア:メモリーオブラバーズとセットでbase/20ステータス分効果を発揮するが、単体ではステUPがない為コアの方が優位
古代妖精の耳:中段LUK+10の中段単体では最強装備
神器:優位性は今はもうそんなにいうほどは無いかも程度 あればあれで楽
ヴェスパーコア1・4スロット有:作成が大変だがメモリーオブラバーズで製薬する場合有用
ダークハンド[1]:ALL +10の、現在においての頭最強装備。新ダンジョンボスドロップ
サファイアリスト [1]:クジ品。現在のアクセサリ最強。使う時にはスリムポーションピッチャーを10まで取得するべし


ギャグ?
 製薬しながら大鷲や幸運な日を発動させるとか……

MC前減算装備
 「魔神の○○」シリーズ
   モロク関連MDにて取得できる、カードポジションの「魔神の○○」シリーズができた
   使い方によってはとても重宝する。スロットのどこにでも挿せる
   1~3が存在し、魔神1(-1,+1)、魔神2(-2,+2)、魔神3(-4,+4)と、それぞれ対になったステータスが上下するようになっている
   魔神の幸運:-DEX,+LUK
   魔神の集中:+DEX,-LUK
   魔神の迅速:+AGI,-VIT
   魔神の体力:-AGI,+VIT
   魔神の知力:-STR,+INT
   魔神の腕力:+STR,-INT
   このうち製薬に使えそうなのは幸運、知力、腕力で、知力はリスク無しでINTUPが可能。幸運、腕力に関してはステータスによってはマリコン前装備に利用できる

 ペンダントオブカオス:アクセサリ・INT-5 ハーモニーと合わせてALLステータス+5だが、元々のマイナスがあるので実質DEX+5LUK+5のみになる

 タナトスの絶望仮面:中下段 元クジ品。LUK - 5 バナナ爆弾使用時にはLUKマイナス過剰になりがちなので不要な場合が多い

 チュンイーカード:肩カード 未精錬時LUK - 5 同じくバナナ爆弾使用時には他の魔神を利用した方がいい場合がある

 タナトスの絶望カード:盾カード 未精錬時INT - 6

カード (赤字は比較的よく選ばれているカード)
シオラバ エルダーウィロー ドロメデス
身体コウ ポリン ロッカー
武器インジャスティス ルナティック ドロップス センチピード幼虫
ジルタス
:チュンイー マスターリング
アクセゼロム クッキー
ステ変換系(身体):ヴェナート(AGIをLUKに変換) 監視する者(VITをDEXに変換) 保護する者(STRをINTに変換) 戦闘ステータスの場合値によってこれらの方が優位になる場合がある
マーチャンセット :チャッキー(武器) コウ(身体) ミストケース(アクセ) レグルロ(靴) ハイローゾイスト(アクセ)合わせてLUK+13 武器S1分とアクセ2か所・靴でLUK11以上賄えなければマーチャンセットが優位

フツウの人にとっての「製薬」

 (フツウの人とは何かについてはさておき)

 ジェネティック製品は最低6個作る事ができる保障があるので、流通しているジェネ製薬品が自分の集められる材料原価の倍以上の価格になっていれば、自分で作るのと同じかそれ以下になる可能性がある(手間を考えなければ)

濃縮サラマインジュースの場合……

濃縮サラマインジュース材料(最大12個)
 空の試験管 2 z ×10 20 z
 ハイスピードポーション 1,140 z ×5 5,700 z
 スピードアップポーション 608 z ×5 3,040 z
 辛口ソース 532 z ×5 2,660 z
合計 11,420 z


 上記材料で1回の製薬分(ジェネ製品は一個一個の製薬ではない)、この材料で最少6個~最大12個が作成される。ステータスが高い程個数が増え、どんなステータスでも最低保証として6個は必ずできる

 11,420 z ÷ 6 = 1903.333... z

 なので、販売されている濃縮サラマインジュースが1,903zよりも高い場合には、手間を考えなければ自分で作った方が安いということになる

 サラマインジュースの材料は全てNPCから大量購入が可能で、値の指標にし易い。その他製薬品は収集品が多くを占めるので買取の手間なども考慮しないといけない(自分で作るのが楽しい!というモチベーションもあると思うのでそこは其々)


爆弾キノコの胞子の場合……

 爆弾キノコの胞子作成には二つの方法があり、サラマインなどを作る時の「スペシャルファーマシー」がひとつ、もうひとつは世界に存在するマテリアルを違うマテリアルに変換する謎の技術「チェンジマテリアル」

 このチェンジマテリアルは、変換するアイテムによって確率が設定されているが、中には100%成功率のものも存在する。また成功率は完全固定で、ステータスは関係がないと言われている。その為製薬ステータスでなくとも、装備がなくとも、チェンジマテリアルなら一部のアイテムは誰でも製薬可能。

 

爆弾キノコの胞子(10個) ※ 100%成功
 毒キノコの胞子  ×3    
石炭  ×1
 プラントボトル  ×1
 空のポーション  ×1 7 z


 この1セットで10個の爆弾キノコの胞子が作れます。
 複数セットを一度に作ることができますが、個数を正しく入れないと失敗してしまいますので倍数を間違えないようにしましょう。

 毒キノコの胞子 300個、石炭 100個、プラントボトル 100個、空のポーション瓶 100個 や
 毒キノコの胞子 600個、石炭 200個、プラントボトル 200個、空のポーション瓶 200個 くらいがわかりやすいです。

 STRがあり所持限界量が6,000を超えるなら、
 毒キノコの胞子 1800個、石炭 600個、プラントボトル 600個、空のポーション瓶 600個 でも持てると思いますので一度で済みます。

 各サーバーの販売価格を当てはめて計算してみて下さい。

瑞谷の環境の紹介

 アカウント1 ジェネティック B165/J60 I104 / D91 / L130
 アカウント2 MC担当 ワンダラー B147 I98 / D83 / L130  DEXはただの余り
 アカウント3 支援担当アークビショップ 兼 ギルドマスター
 アカウント3 ハーモナイズ担当 ミンストレル
 アカウント3 バナナ爆弾担当 ジェネティック

 人によってアカウント構成が多少違うものの、概ねこのような構成になっていると思います。
 私のように民ジェネを同アカウントにするのはオススメしません。やるならどちらかをMC担当と同じアカウントへ…(入替が滅茶苦茶手間)
 白ポーション作成の場合には更にスーパーノービスとソウルリンカーが必要になります。

装備:

MC前減算装備
 ハット 魔神の腕力3(INT-4)
 コットンシャツ 魔神の幸運1 (DEX-1,LUK+1)
 ナイフ 魔神の幸運3×2・魔神の腕力3×2 (DEX-8,LUK+8,INT-8)
 タナトスの絶望挿しガード(INT-6)
 なんか適当マント 魔神の腕力3(INT-4)
 サンダル 魔神の腕力3(INT-4)
 ペンダントオブカオス×2(INT-10)
 合計 INT-36 DEX-9 LUK+9

製薬時装備
 +7大空の帽子(シオラバ挿し)
 メモリーオブラバーズ
 真紅の薔薇
 エクスキャリバー(DEX7ダブル)
 +8幸福の服(コウ挿し)
 ソロモンの魔導書(ジルタス挿し)
 巨神蛇の皮DEX+7LUK+7(LUK+13と持替)
 +6技巧のブーツ(DEX+3)
 ヴェスパーコア1(ゼロム挿し)
 ヴェスパーコア4(ゼロム挿し)

最終値
 INT201 / DEX207 / LUK284

 キャラクター育成と装備の準備、帳簿マクロの作成含めて半年ほどの時間を掛け、実際に営業開始後もちょっとずつ装備を換装しここまできました。
 これがパーフェクトではないと思います、直近の装備をあまり見ていないのでもっとハードルの下がる装備が存在するかと思います。

 現状から変更をするなら、コットンシャツの魔神の幸運1が当時はなぜかDEX減算を優先させていたようなので、これを腕力3にしてINT4UP(これでLUK加算のリスクを負わず2P上昇になるので)がいいかなと思っています。現状では成功率に不満はないので、まあまたそのうち。

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